Il y a un grand nombre de question plus ou moins aléatoires qu’un grand nombre de joueurs profanes venant d’autre jeux de combat se posent à propos de Killer Instinct. Cela devrait vous donner une image précise et avérée du jeu sans que vous ayez à lire ce guide entier en anglais. Cela permet aussi de comprendre les points communs et différences avec d’autres jeux de combats comme Street Fighter 4 par exemple qui sera le principal point de comparaison.
A quel point et jusqu’où Killer Instinct ressemble à Street Fighter IV ?
Les similitudes sont nombreuses ! Les footsies sont assez identiques, avec des normaux universels comme le cr Mk qui est assez fort, et des personnages à zoning, type shoto ou non, avec des projectiles rapides et traditionel et des uppercuts invincibles pour contre-carrer un jeu dans les airs plus ou moins dominant selon les personnages. Les standards de Street fighter en terme de walk speed, de sauts, de choppes et les frames traps font partie intégrante de tout combat dans Killer Instinct. Les principales différences sont la vitesse du jeu, puisque le gain de « meter » est plus rapide, ainsi que les mix ups et les ouvertures de garde qui sont, en général, relativement moins punissables et plus dur à bloquer. Ceci étant dit, cette différence trouve son explication dans le cœur du système même, une ouverture de garde dans KI est seulement une phase de transition entre le « neutral game » et le « combo game » si typique à Killer Instinct, où le joueur ouvert peut à tout moment (sauf rares exceptions) sortir du combo en faisant preuve d’exécution, d’une bonne lecture de son adversaire ou en réagissant à une situation donnée comme dans le « neutral game », parfois même les 3 à la fois !
Pourquoi devrais-je m’intéresser à Killer Instinct ?
Il y a beaucoup de bons jeux de combat sur le marché et il serait très présomptueux de ma part de vous dire pourquoi vous devriez vous intéresser à ce jeu, puisque les goûts ne s’expliquent pas. Cependant je peux vous dire ce qui m’a intéressé en premier lieu, et peut être que vous y trouverez des points communs !
- Les personnages, les musiques et les stages ont l’ai très cool
- Le « combo game » avec combo et counter breaker est un mindgame très différent de ce que l’on peut trouver dans n’importe quel autre jeu de combat, et j’étais très intrigué de voir et de comprendre comment cela allait influencer la philosophie de construction et de conception du jeu.
- « Breaker » les « shadow linkers » avec la règle du 1 2 3 comme un « parry » avait l’air vraiment cool.
- Beaucoup de coups sont relativement « safe », et le jeu adopte un rythme très rapide et nerveux, ce qui en fait un hybride entre Street figther 4 et Marvel ou même Guilty Gear !
- Le changement constant entre attaque et défense ( le fait de savoir si l’on va breaker ou non, et quand on se fait ouvrir la garde) fait de KI un jeu où il faut être tout le temps à 100%, il n’y a pas de temps mort dans KI, même entre les rounds ! Le jeu est basé et conçu pour n’avoir aucun moment où les deux joueurs ne sont pas en train d’interagir d’une manière ou d’une autre !
Ceci n’est que mon avis personnel mais je pense que ce jeu ajoute beaucoup de choses pour la communauté des jeux de combat, sans en perdre les fondamentaux qui réunissent tant de joueurs.
Combien de temps pour comprendre le « combo game » ?
Si vous êtes familiers avec d’autres jeux de combat 2D, pas beaucoup. Bien qu’il y ait des « link » dans KI, la vaste majorité du système vous incite à « cancel » des normaux par des spéciaux successivement, et à canceller les mêmes spéciaux en normaux, et ainsi de suite. Si vous variez les attaques pour en faire un combo plus dur à breaker, vous avez déjà assez de ressources pour commencer à jouer contre des joueurs débutants eux aussi. Le plus gros défi dans ce système est d’apprendre à bien breaker, bien que l’on puisse se résigner à deviner à chaque fois, une telle stratégie de jeu ne va pas vous emmener bien loin si vous jouez contre des joueurs expérimentés qui peuvent eux varier leurs combo et breaker en réaction de manière régulière et surprenante pour vous perturber. Tout comme apprendre à bloquer, apprendre à breaker est quelque chose d’incontournable et d’assez compliqué au début, c’est un apprentissage qui prend du temps et qui ne s’improvise pas même si on est un très bon joueur de jeu de combat en général.
Mais alors cela veut dire que n’importe quel joueur peut juste appuyer sur des boutons et faire des combos longs et puissants ? Est-ce que c’est pas un peu débile ?
Ce n’est pas forcément débile puisque c’est adapté aux différents niveaux. Le système, même si vous appuyez à répétition sur des boutons de manière plus ou moins aléatoire, fera sortir quelque chose qui dans certains cas peut déboucher sur un combo. Cependant ces combos ne vont pas leur faire gagner des matchs contre des joueurs avertis. Ils seront très faciles a breaker, et la plupart du temps ce qui fait le plus de dégats dans KI requiert une connaissance minimale et ne peut pas être « mashé » de manière stupide. Les combos que les joueurs expérimentés utilisent sont intelligemment pensés et construits dans le but de les rendre le plus dur possible à breaker et de manipuler leurs adversaires de la même manière que le « neutral game », soit en rendant quelque chose difficile à contrer, soit en les incitants à commettre des erreurs qu’ils paieront très cher !
Mais attends, à chaque fois que j’ouvre la garde de mon adversaire il peut breaker mon combo, c’est pas un peu stupide ?
Pas vraiment ! En fait les mind games autour du combo breaker sont très fun, et prendre part dans cette extension du neutral game est très addictif, et souvent jouissif, et c’est un aspect que l’on ne retrouve nulle part ailleurs ! Si vous essayez de breaker et que vous échouez, vous êtes « lock out » ce qui signifie que vous ne pouvez plus breaker pendant 3 secondes, laissant tout le temps du monde à votre adversaire de constater votre erreur et de décharger tous ses coups les plus dévastateurs que vous ne pourrez pas breaker, et que vous seriez en mesure de breaker très facilement si vous le pouviez. Il y a un équilibre entre ce qui fait des dégâts et ce qui est dur à breaker, autrement dit ce qui apporte une récompense ( reward) et le risque pris pour l’avoir ( risk) , une interaction qui est omniprésente dans tout les jeux de combat et qui garanti l’équilibre du jeu. Il y a 3 possibilités de break, mais s’ajoute à cela le timing, la possibilité ou non de pouvoir être sûr de faire le bon choix selon les situations et la menace omniprésente du counter breaker. C’est une mécanique qui garantie un certain ascendant psychologique pour celui qui est en train d’exécuter le combo, par rapport à celui qui essaye de le breaker, et qui permet de contrer à tout moment un combo breaker, même réussi, au prix d’être très punissable si l’autre joueur ne break pas.
Vous pouvez choisir de deviner à chaque fois parmi les 3 possibilités, mais les conséquences d’un mauvais choix par rapport au bénéfice d’un bon choix font de cette stratégie une mauvaise stratégie à long terme et contre des joueurs expérimentés. Pour être clair, une mauvaise prédiction et vous pouvez prendre facilement 50 à 80 % de dégâts, si vous devinez bien en supposant que votre adversaire ne choisit pas de vous counterbreaker, vous sortez du combo et vous obtenez un faible ascendant sur le neutral game, les dégâts que vous accumulez avant de breaker sont cependant irréversibles, le fait de breaker un combo vous permet seulement de ne pas en prendre d’avantage.
Chaque combo commence par des dommages garantis que l’adversaire ne peut pas breaker, grossièrement le résultat du combo game va déterminer si la personne qui s’est fait touchée va prendre 15% ou 80 % de dégats ! Tout est possible et tout dépend des bonnes ou mauvaises décisions des deux joueurs durant cette phase. Tout comme le neutral game , le « combo game » est construit et pensé pour faire appel à différent niveau de réaction humaines, allant de la pure réaction à la prédiction, en passant par l’anticipation. Tout cela en faisant appel à différents niveaux d’exécution, allant du mashing au timing très précis.
Et pour finir, le jeu accorde un bonus de 100% de dégats à tous premier hit du combo qui n’est JAMAIS breakable, ce qui veut dire que tout les coups comme les dragon punch, ou les normaux font déjà des dégâts « umbreakable » conséquents ! Vous sautez en attaquant Jago, qui vous répond avec un coup type Shoryuken et vous prenez 20 % de dégâts que vous ne pourrez jamais breaker.
Comment tourne le jeu en ligne ?
Le netcode que KI utilise est un netcode à rollback type GGPO, et est très stable surtout en France. Bien qu’un netcode ne soit jamais parfait, KI a, à mon opinion fournit la meilleur expérience en ligne possible, c’est le meilleur netcode sur le marché et c’est en partie grâce à cela que la communauté grandit de jour en jour et que des tournois internationaux en ligne avec de l’argent en jeu sont organisés chaque semaine !
Zoning ou rushdown, qui domine ?
Le jeu est conçu de manière à ce que l’agressivité soit constante, cependant il y a quelques personnages capable d’exercer un zoning traditionnel très efficace, mais ces mêmes personnages sont des hybrides et ont aussi à leur disposition des outils pour ouvrir la garde et être agressif de manière très éfficace.
Existe-il des « vortex » dans KI ?
Oui et non. Oui car certains personnages peuvent bénéficier d’un knockdown et en profiter pour mixer l’adversaire de manière à ce qu’il ne puissent pas forcément bloquer en réaction. Les mix ups ambigus à bloquer sont assez présent, mais sont souvent situationnels ou demandent des ressources. Mais de manière plus générale l’existence des vortex est compromise par le combo breaker qui permet théoriquement de se sortir de toute situation, excluant le concept de fatalité et d’impuissance qu’un vortex insinue en général. Le jeu est aussi pourvu de nombreuses mécaniques de défenses qui aident à lutter contre l’évidente puissance des outils offensifs de chacun des personnages.
Le jeu est-il équilibré ?
Sur ce sujet là KI s’en sort bien ! Le jeu est plein de personnages aussi différents les uns que les autres, pour certains d’entre eux, vous ne les trouverez que dans ce jeu puisque les mécaniques de base du jeu font que cela peut fonctionner. Vous vous sentirez perplexe quand vous affronterez un Aganos qui redéfinit les limites du stage pour vous enfermer et mieux vous taper dessus; ou encore quand vous jouerez la première fois contre un Kan Ra dont le but utlime est de vous faire sauter comme un idiot dans ses pièges. Quand vous affronterez Maya, vous comprendrez que plus vous bloquez plus elle est forte où encore Spinal qui en plus de vous faire mal vous vole vos ressources en permanence. Quand vous affronterez Aria et qu’elle appellera ses assists ou changera sur commande de « corps » comme si elle avait raté le casting de Marvel VS Capcom ! Les exemples sont nombreux et les archétypes extrêmement variés, pourtant les mécaniques de défense et les principes fondamentaux du jeu font que ces différences et cette touche de folie ne viennent pas perturber l’équilibre du jeu, au contraire ils le garantissent. Il n’y a pas un seul personnage dont on pense qu’il n’a que de faiblesses ou que des forces, qu’il n’a aucune chance de gagner un tournoi ou qu’il le gagnera gratuitement. L’équilibre est impossible, mais c’est le jeu le plus équilibré que je connaisse. La plupart du temps les match ups seront des 5-5 ou 6-4 quand c’est vraiment défavorable. L’existence même d’un match up 7-3 fait débat dans la communauté, et l’établissement de la tier list est une question quasiment impossible pour le joueur de Killer Iinstinct. Les top 8 des tournois sont toujours très variés et les personnages dominant sur le papier sont assez sous-représentés, puisqu’ils sont souvent les plus durs à apprendre et à optimiser. Certains des actuels low tier du jeu sont plus considérés comme des volcans endormis, que des mauvais personnages. Les match up dans Killer Instinct sont beaucoup moins fatalistes que dans d’autres jeux de combat, il est très possible de ne jouer qu »un personnage et de surmonter un match up difficile. Libre à vous d’en juger, mais il est certains que l’équilibrage du jeu est un soucis des développeurs et que jusque là la communauté reconnaît l’équilibre plus que les inégalités.
Y a-t-il des umblocables dans le jeu ?
Ça dépend du sens que l’on met derrière le terme. Certains personnages ont des attaques qu’on ne peut pas bloquer, mais bien souvent elle sont lentes et facilement visibles. Ce qu’il n’y a pas ce sont des phases umblocables, le jeu a un système de prévention des umblocables, qui pour faire simple bloque automatiquement si deux coups qui requiert deux gardes différentes sont données dans un laps de quelques frames. Ce qui ne veut pas dire que les mix ups sont faciles à bloquer ou que le jeu bloque pour vous, non, c’est seulement pour éviter les situations où il est impossible pour vous de bloquer. Le jeu a des mixups qui tendent vers l’impossible à bloquer, mais théoriquement c’est toujours possible. Des ouvertures garanties situationnelles ont été trouvées, mais dû aux mises à jour fréquentes du jeu, elle ne reste souvent pas plus d’un mois sans que ce soit retiré du jeu.
Y a-t-il des combos chara spé ?
Oui, mais très peu, parfois certaines hitbox peuvent affecter certains coups, mais c’est souvent rapidement corrigés, pendant les juggles il arrive que certains personnages aux hitbox très différentes se comporte différemment des autres, mais le système est conçu pour être relativement universel.
Y a-t-il des options select ?
Oui, on ne peut pas forcément avoir un jeu de combat sans qu’il y en ait. Mais l’accent mis sur l’agressivité fait que les options select après un safe jump, ou autres types, bien que possible sont moins puissantes. Et on peut très bien se débrouiller dans ce jeu sans connaître des options select pour toutes les situations. Il n’y a pas de crouch teching, et les options select de Killer Instinct sont généralement moins puissantes que dans Street Fighter par exemple. Elles sont quand même nombreuses et de nouvelles sont découvertes chaque jour !
Pour en savoir plus sur Killer Instinct, vous pouvez consulter le guide en anglais de Killer Instinct crée par Infil sur ki.infil.net