Mise à Jour du 23 Septembre 2014

Voici la liste complète des changements qui viendront avec le lancement de la S2 le 23 Septembre.

– Les « Pokes » et le premier hit d’un combo feront des dégâts additionnels.
– Le gain de Shadow sera réduit de 20% (générique)
– Les dégâts des Shadow Enders se baseront sur le niveau du Ender en cours.
– Les dégâts potentiels (barre blanche) décroisseront plus lentement que maintenant.
– Nouveaux systèmes de jeu: Les « Air Breakers » et les « Air Counter Breakers ».
– Le système de Breaker a été élargit pour couvrir les interactions « Air to Air » et « Air to Ground »
– Additionellement, tout les essais de Counter Breakers ratés vous laissent vulnérable à une punition quelque soit la situation.
– Après le 3ème coup « non-enchainé », les règles des manuals s’appliquent pour les Combos Breakers.
– Cela inclut les manuals en Juggle et, les coups spéciaux « non-projectiles ».
– Les Combos Breakers ne causent plus de Hard Knockdown.
– Les juggles avec des Shadow Enders son maintenant sujets a la règle des Breakers Opener-Enders.
– Les projectiles n’assombrissent plus l’écran.
– Il n’est plus possible de faire un Instinct Cancel durant un Ender.
– Il n’est plus possible de faire un Ultra Ender depuis les airs.
– Un bug a été corriger, 4 frames de plus sont disponible pour Breaker un Manual.

Nouvelles Règles pour les Linkers.

Les règles pour faire un Manual apres un Linker s’appliquent maintenant pour tout le cast.

– Faire un Linker en Light donne accès à un Manual Light difficile
– Faire un Linker en Medium donne accès à un Manual Medium difficile ou un Manual Light un peu moins difficile.
– Faire un Linker en Hard donne accès à un Manual Hard difficile ou, Manual Medium un peu moins difficile ou, Manual light encore moins difficile.

PERSONNAGES:

JAGO:
– Shadow Wind Kick ne se déplaceras plus qu’a 60% de sa portée actuelle.
– Wind Kick en HK ne repousse plus aussi loin et, a plus de « négative » sur un blocage.
– Ne peut plus Counter Break sur un Opener -> Ender.

Mise a jour de son instinct:
– Jago ne regagne plus de vie automatiquement durant la durée de son Instinct.
– Jago peut maintenant lancer des doubles « Endokukens » durant son Instinct.
– Durant son Instinct, tout les « Endokukens » (Doubles / Enders / Shadow) qui Hit soignent Jago.
– Jago conserve ses avantages de Frames durant son Instinct.

SABERWULF:
– Le dernier coup de son Shadow Leaping Slash provoque une « Recapture » Air -> Ground.
– Si le dash avant garde la même durée en frames, Saberwulf va plus vite dans le dos de l’adversaire ce qui ne permet plus au personnage d’être dans la mauvaise direction et, de pouvoir réagir convenablement.
– Une Frame a été ajoutée au super flash avant le premier Hit du Shadow Eclipse.
– La distance du Backdash a été réduite.
– Bas LP repousse l’adversaire plus loin.
– Le bug qui permettait à Saberwulf de cancel son Bas MP sur son Heavy Chain durant le Hitstop a été corrigé, il permet aussi de prévenir les Manuals breakers correctement.

Mise a jour de son Instinct:
– En plus de ses propriétés actuelles, quand il est sous instinct, il peut faire un « Feral Cancel » en pressant HP+HK qui peut cancel n’importe lequel de ses coups en Ground pour le repasser en Neutre. Il a un petit cooldown mais, peut être utiliser autant de fois que l’on veut durant toute la durée de l’instinct.

GLACIUS:
– Hail en Light et en Medium rebondissent maintenant sur le sol au lieu de se briser sur l’impact.
– Shadow Cold Shoulder est légèrement moins négatif en Block.
– Shadow Cold Shoulder peut maintenant combo sur la portée maximale de son Ice Lance.
– Shadow Puddle Punch n’est plus chopable après la première frame active.
– Le Startup de tout ses coups de pieds en saut ont été légèrement augmentés.
– Shatter a quelques frames supplémentaires en recovery.
– Un bug qui permettait de cancel son Shadow Cold Shoulder avant que celui ci ne sorte a été fixé.
– Un bug qui, lors du passage sous l’adversaire avec un Cold Shoulder suivi d’une attaque empêchait Glacius de se retrouner et, le faisait attaquer dans la mauvaise direction a été fixé.

Nouveau coup spécial: LIQUIDIZE

– Appuyer et maintenir les 3 boutons de Pied, transforme Glacius en flaque d’eau.
– Il peut se déplacer légèrement en avant et en arrière sous cette forme.
– C’est une capacité d’esquive. elle est insensible aux projectiles en ligne droite mais, vulnérable à tout le reste.

THUNDER:
– Sammarmish en Light se déplace un peu plus verticalement.
– Skyfall (HK durant un Dragon) est maintenant considéré comme un coup spécial et, plus comme un coup normal.
– la réaction de tout les personnages sur sa chope arrière sont maintenant identique sur la durée, ce qui fait qu’il peut maintenant Manual convenablement.
– Le low crush de son Anckle Slicer est maintenant plus fiable et, moins négatif en block.
– Sammamish en medium frappe maintenant en hit 2 frames plus tard, sur le même nombre de frame que le Light.
– Effectuer un Manual sur une chope arrière fait un peu avancer Thunder tout seul, pour être sur que le combo fonctionne sur tout le cast.
– Correction du soucis qui empêchait Thunder de faire son Shadow Call of Earth après une chope arrière.
– Les adversaires en Lock Out ne peuvent plus déchopper sa chope arrière.

Nouveau coup special: CALL OF SKY
– Appuyer sur les trois boutons de Poing.
– Thunder invoque la foudre du ciel et, un éclair tombe du ciel à l’endroit exact ou l’adversaire se trouvait à l’appel.
– Ce coup a un très long startup et un très long recovery mais, l’éclair Hit très vite.

SADIRA:
– Durant son Instinct, utiliser un jump cancel pour le cancel sur un normal ou un spécial durant les frames de « pré-saut » qui ignore le système de combo et permet de skip les phases d’auto en faveur de manuals ou openers obéit maintenant aux règles normales du combo au sol.
– Il n’est plus possible de cancel son Web Cling en lancant un Window’s Bite.
– La possibilité de placer une toile sur la stance de Counter Breaker a été retirée.
– Les toiles piegent légérement moins longtemps.
– La Hitbox de son Jump HK en cross-up a été légèrement réduite.

Nouveau Target combo:
– au sol: MP->HK ou MP->HK(de pres) chains sur un launcher.

Nouveau reversal: SHADOW WEB CLING
– Quart arrière + 2 Poing
– Utilisable seulement au sol mais, si utiliser, Sadira est invulnérable jusqu’à ce quelle touche le mur.

ORCHID:
– Shadow Ich Ni San envoie maintenant une onde de choc de colonnes d’énergie. Charger le coup en maintenant les boutons permet de faire apparaitre des colonnes supplémentaires qui se déplacent plus vite. La charge au maximum ne rend plus le coup umblockable.
– Danger Zone (chope aérienne) provoque une Recapture si elle est utilisée en dehors d’un combo.
– L’effet low crush du Flick Flack dure jusqu’à la première frame active.
– Standing MP et Standing HP deviennent actif légèrement plus vite et, leurs Hitboxes ont été légèrement élargies.
– Shadow Cat a une zone de Hit plus large et, une plus petite zone vulnérable.
– L’animation du Bas MP a légèrement changé et, touche maintenant en Low.

Nouveau coup special: GRENADE TOSS:
– Arrière+HP pour lancer une grenade. Maintenir HP augmente le temps de détonation la force d’envoi.
– La grenade n’explose pas au contact avec l’adversaire, elle est tenue à son timer.
– la grenade explose directement si elle entre en collision avec un projectile adverse.

SPINAL:
Les attaques de Spinal ont toutes été recolorées pour permettre une meilleure lecture du jeu et, voir les différents effet de malédiction qu’ils provoquent s’il y a Hit.

Les coups spectraux Vert donnent maintenant un Crâne:
– Searing Skull (sans Crâne)
– Tout les coups de ses Ghostly manuals
– Sa chope
– Son bas HP

Les coups spectraux Bleu provoquent un drain de la jauge de meter:
– Searing Skull (avec Crâne) sur n’importe quelle version.

Les coups spectraux Jaunes provoquent un drain de la jauge d’Instinct:
– Shadow Searing Skull.

Autres changements:
– Bas MK ne balaye plus et, peut être cancel.
– Shadow Bone Shaker est maintenant invulnérable aux projectiles.
– La portée de ses chopes ont été légèrement augmentée.
– Shadow Searing Skull applique maintenant sa malédiction sur le premier Hit et non le cinquième.
– Son Divekick cause maintenant un Ground Bounce si l’adversaire est touché en l’air.

Nouvelle manière d’utiliser ses Crânes:
– Spinal peut maintenant cancel toutes ses attaques normales (sauf arrière HP et bas HK) par une course vers l’avant pour le prix d’un Crâne.

FULGORE:
La barre de meter et, les méchaniques de regains de meter de Fulgore ont été modifiée.Il utilise un nouveau système de réacteur qui se remplis automatiquement, sa commande de charge manuelle a donc été supprimée.

Nouveau système de Réacteur:
Fulgore gagne maintenant des « charges » sur la durée, basé sur la vitesse de rotation de son réacteur.

– Le réacteur tourne toujours, il gagne donc des charges à la vitesse minimum quoi qu’il arrive.
– Une nouvelle barre d’énergie a été ajoutée pour indiquer à quelle vitesse tourne le réacteur.
– Toute les attaques physiques de Fulgore qui touche (en Hit ou en Garde) augmentent la vitesse du réacteur.
– Les auto triples augmentent fortement la vitesse de rotation du réacteur.
– Utiliser des attaques à énergies (Energy Bolt / Plasmaport / Eye Beam) réduisent la vitesse de rotation du réacteur.
– Se faire knock down réduit la vitesse de rotation du réacteur.
– Si Fulgore ne fait rien, le réacteur ralentit progressivement sur la durée jusqu’à retomber au minimum de sa vitesse.
– Activer l’Instinct monte la rotation du réacteur à sa vitesse maximale et ne ralentit pas quoiqu’il arrive.
– Fulgore gagne son boost de marche après que les charges vertes soient pleines, son buff de marche arrière après que les jaunes soient pleines et, son buff de Dash avant après que les rouge soient pleines (full barre).

nouvelle utilisation: ENERGY BOLT:
– Energy bolt a été retravaillé; LP / MP et HP ne lancent plus qu’un seul projectile mais à des vitesses différentes.
– Appuyer sur les boutons de poings après avoir lancé Energy Bolt permet d’en lancer jusqu’à deux autres pour le prix d’une charge par projectile. Toutes les combinaisons sont viable (EX: Energy Bolt MP->HP->MP lancera des projectiles Moyen->Rapide->Moyen).
– possibilité de cancel l’Energy Bolt par un autre coup spécial pour le prix d’une charge en plus de celles utilisées pour les projectiles (EX: Energy bolt MP->HP->HP-> Eye Beam HP consomeras 3 charges)

Autres changements:
– Devastation Beam passe de 40 a 30% de dégâts mais, n’as plus besoin d’être sous Instinct pour être lancer. Il coute toujours l’intégralité de la barre d’énergie.
– L’imput de son Plasmaport est maintenant quart arrière + pied.
– Les auto triples s’activent par appuis sur la touche, et plus par son maintien.
– Cyber Uppercut en Medium Hit maintenant 2 fois et, la version Hard Hit maintenant 3 fois.
– Air Shadow Eye Beam ne hit plus en low et, les dégâts ont été réduits. Cependant, les Hitboxes sont plus grandes et permettent de juggle.
– Axis Smash (Avant + HP) est légèrement moins positif en Hit et en Block.

Sources: Ultra-Combo Forums

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