Killer Instinct – Patch Note 3.1

Voici la patch note 3.1 de Killer Instinct Saison 3.

Nouveautés

  • Avec ce patch, il est possible de jouer Mira !
    • Costume par défaut
      • 3 Sets d’accessoires
      • 9 couleurs différentes
    • Costume retro
      • 3 Sets d’accessoires
      • 6 couleurs différentes
    • Combo assist disponible pour le personnage
  • Mira, Kim Wu et Tusk disponibles dans le Shadow Lab.
  • Possibilité d’enlerver les effets sur les lvl 4 des enders dans les options.
  • Ajout d’une 7ème couleur retro exclusive pour tout ceux qui ont achetés la SUPREME EDITION ou l’Ultra Edition de la saison 3.

Correction de bugs globaux

  • Correction d’un souci qui bloquait le jeu qui pouvait se produire lors de la transition entre les écrans en utilisant LB et RB.
  • Correction d’un crash qui parfois se produisait lorsque Tusk interrompait une attaque à cause de son deflect.
  • Correction d’un souci qui bloquait le jeu qui pouvait se produire lorsqu’une des grenades d’Arbiter explosait en même temps qu’un ender choppe s’effectuait.
  • Correction d’un crash qui se produisait lorsque Shadow Jago exécutait un ender Niveau 4 avec son Dark Fury dans le coin d’un stage.
  • Correction d’un problème où l’annonceur criait pas « ULTRAAAAAA!» après une seconde ultra soit réalisée.

Un petit mot concernant les changements de gameplay dans le patch 3.1 de la part de l’équipe de développement.

Hé les gars. Nous espérons que vous appréciez la saison 3. Tout comme la saison dernière, nous avons observé, joué et étudié le jeu dans l’espoir de faire des ajustements d’équilibrage qui améliorent l’écosystème de combat au fil du temps.

L’un des éléments clés, c’est vos commentaires que nous avons reçu lors de notre présentation de la Saison 3 lors de la Killer Instinct World Cup et nous avons remarqué que beaucoup voulaient connaitre les raisons de certains changements. Pourquoi tel buff pour ce personnage. Pourquoi tel nerf. Mais le mieux pour les comprendre c’est encore de les tester vous-mêmes.

Nous voulons tous que Killer Instinct soit le meilleur jeu possible, et il peut l’être, mais nous pouvons pas y arriver sans votre aide. Donc continuer à regarder, jouer et étudier, et continuer à débattre entre vous. Fight On !

Les éléments qui changent par la suite seront mis en bleu ! Cela a été effectivement résolu dans le correctif 3.03. Nous sommes en train de mettre sur cette liste de changements.

Changements du système de jeu

  • Un Shadow Move qui serait cassable comme un linker, mais qui frappe 2 fois ou moins, ne compte plus comme un «mouvement breakable» dans votre combo. Cela supprime les « Shadow-linker-à-demi-whiff-imbreakables » du jeu. (Cela signifie que, afin d’encaisser des dégâts de ces combos, vous devrez ajouter au moins une autre fenêtre de break au combo, ou placer un Shadow Linker frappe 3 fois ou plus. Il est toujours possible d’utiliser ces  » demi-whiffs »de Shadow Linker dans les combos, et ainsi perturber votre adversaire durant son combo.)
  • Lorsque votre adversaire Tech votre tentative de choppe (en gros, quand il déchoppe) ou que vous vous faites déchopper, cela ne compte plus en réaction dans le cas où cela touche (entrant dans une réaction) et détruit vos projectiles ou termine vos modes actifs ou des malédictions. (Cet effet est présent sur les malédictions et crânes de Spinal, le Dagger Assault de Maya, le Shadow Sandtrap de Kan-Ra, les pyrobombs de Cinder, etc. Tout ce qui prit fin lorsque le personnage était touché. Maintenant, ces personnages peuvent tenter des choppes ou déchopper sans risquer la perte de leurs projectiles, des modes ou des malédictions.)
  • Ajout d’une fenêtre de tampon de 5 frames à l’input d’un Counter Breaker, de sorte que vous ayez une fenêtre de 5 frames pour tenter de faire un Counter Breaker. Cela supprime la nécessité de faire un counter breaker sur la première frame contre quelqu’un qui tente un Combo Breaker. (En général, vous aurez toujours à faire votre Counter Breaker avant que votre adversaire ne réussisse son Combo Breaker. Mais pour les manuels, en particulier, il était excessivement difficile de faire un Counter Breaker devant un adversaire qui essaie aussi de breaker immédiatement. Vous avez peut-être remarqué ça avec le Skewer de Tusk ou encore les  de Rash en juggle après un launcher. Avec ce tampon en place, vous aurez plus de facilité pour counter breaker.)
  • Flip Out ajusté de sorte que tous les personnages tombent avec le même timing / gravité, au lieu de tomber avec leurs propres valeurs de gravité de saut personnel. (Il fallait que les joueurs puissent être en mesure de développer des setups de flipout sans que ce soit spécifique à un personnage en particulier, mais vous aurez encore à faire face à différentes hauteurs / largeurs sur vos adversaires, ainsi que des facteurs de positionnement à l’écran.)
  • Correction d’un bug qui forçait à passait sur 1 frame de réception de saut à la fin d’un Flipout, ce qui empêche les inversions. (Cela conduisait à de réels soucis au niveau des setup de flipouts, et ce changement les supprime.)
  • Correction d’un bug où sur la possibilité de faire un second wall splat.

Jago

  • Correction d’un bug qui faisait qu’une level 1 d’ender de Jago whiffait ou se bloquait sur la dernière frame possible de la fenêtre de cancel d’un light manual.

Glacius

  • Correction d’un bug dû aux commandes normales de Glacius qui ne permettaient pas d’avoir une pénalité de +3 sur le hitstop d’un manual.
  • Correction d’un bug qui faisait que les adversaires se faisaient frapper par ses Shatter durant leur frames de pré-saut. (Cela a été effectivement résolu dans le correctif 3.03. Nous sommes en train de mettre sur cette liste de changements.)

Sadira

  • Diminution du knockback du Demon Blade (Launcher) Ender pour augmenter les options de followup. (Il est vrai que les joueurs ont apprécié Sadira et ses juggles outre avec l’ender Recluse, donc ce nouvel espacement permet de faire ainsi que close medium kick Widows Bite comme follow ups après le Demon Blade Ender, ce qui s’avère être beaucoup plus pratique.)
  • Correction d’un bug dû aux coups normaux de Sadira qui ne permettaient pas d’avoir une pénalité de +3 sur le hitstop d’un manual. Ce correctif a donné lieu à une nouvelle capacité de juggle.
  • Correction d’un bug dû au 2ème hit du Heavy Widows Bite qui n’était pas breakables dans certaines situations comme prévu.

Spinal

  • Modification de la durée qu’il a fallu pour la hitbox d’apparaître sur un crâne en Instinct qui venait à rebondir hors de la paroi des frames 20 à 25.
  • Correction d’un bug où un crâne en Instinct touchait l’adversaire et le mur sur la même frame et où l’impact avec le mur était prioritaire.
  • Le Shadow Searing Skull est maintenant à +14 en hit à courte portée (contre +26). (Tous les manuels lourds sont encore plus facilement faisables.)
  • Les dégâts du Shadow Searing Skull sont réduits de 58% (Ces deux changements ont été apportés parce Shadow Searing Skull soit utilisé comme un imbreakable linker avec une fenêtre de manual énorme). Ces changements font peu de dommages de projectile imbreakable en Shadow Move avec une fenêtre de manual juste après, permettant ainsi de placer sa malédiction en Instinct.)

Fulgore

  • Correction d’un bug où le 2e hit du Medium Eye Beam n’était pas breakable lorsqu’il était utilisé comme un opener.

TJ Combo

  • Augmentation de la fenêtre de cancel sur le stand light punch de TJ Combo, fixant un bug qui faisait qu’il était difficile de le canceller.
  • Correction d’un bug dû à des hitboxes manquantes sur quelques frames de l’atterrissage du Knee en Linker

Maya

  • Augmentation de la hauteur minimale à partir de laquelle vous pouvez effectuer des Mantis.
  • Les dommages du Mantis réduite de ~ 25% (Les combos Mantis étaient de retour dans une grande globalité dans la version 3.0. Les Mantis étant le seul juggle meterless encaissable dans le jeu, en plus de nouvelles capacités de jongle de Maya, lui a permis de faire beaucoup plus de dégâts que prévu sur quelques combos beaucoup plus facilement en dehors de l’instinct. Du coup, les dommages des Mantis ont été réduit et les placer en combos sont désormais plus difficile de l’instinct dû à une hauteur qui a été restreinte. Il est très probable que cette technique sera toujours utilisée par les joueurs au cours de l’instinct de Maya.)
  • Light_Kick  est maintenant à -3 sur le bloc (était  à -5 avant).
  • Correction d’un bug dû au Counter Breaker qui faisait que l’adversaire se téléportait.

Kan-Ra

  • Des ajustements ont été fait sur les attaques scorpion de sable.
    • Le bonus de first hit dommage quand le shadow Sand Trap est actif, cela doublait les dégâts sur la command grab quand celui ci était actif.
    • Augmentation des dégâts du scorpion strike, de 14 à 18 (+22%)
    • Augmentation des dégâts du anti-air scorpion strike de 5 à 18 point (+360%)Increased damage on anti-air Scorpion Strike from 5 to 18 points (~360%)
  • Correction d’un bug qui faisait que le start up du swarm causait des dégâts à l’adversaire si celui-ci rentrait en contact avec un autre projectile. (Ceci a été en fait été corrigé dans le hotfix 3.03, mais il est mit ici aussi pour le rappeler).
  • Correction d’un bug qui inversait la frame data en block entre le heavy et le light swarm. La version light et maintenant – 3 et la heavy est à -1 comme prévu.
  • Correction d’un bug qui faisait que le scorpion strike de l’ultra de Kan-Ra pouvait causer un blowout.

Riptor

  • Ajout d’une frame de hitstop par coup (contre 0) pour les hits de la Flamme Arc pour s’assurer qu’il respecte toutes les règles du système de break correctement. Le timing des followups a légèrement changé en conséquence, mais les frames avantage sont inchangées.
  • Correction d’un problème où Riptor à restait bloquer dans ses Enders niveaux 2, 3 et 4 de son Talon Rake plus longtemps que prévu, ce qui les rend punissable en hit. Ce n’est plus le cas, et cela laisse l’adversaire à +1.

Omen

  • Les hits de Demonic Despair sont maintenant comptés comme des hits de « Launcher ». Cela permet de corriger un problème où la grenade à plasma d’Arbiter pouvait s’activer pendant ce move projetant Arbiter au sol et laissant Omen punissable.
  • Correction d’un bug qui permettait à Omen pour provoquer ses linkers téléport à l’emplacement de l’adversaire alors qu’il était déjà en phase de hitstun.
  • Correction d’un bug qui permettait à Omen d’utiliser son  Medium_Kick tandis que ses jambes brulaient sans qu’il y ait de flammes.

Aganos

  • Correction d’un bug qui faisait que les manuals d’Aganos n’avait pas la pénalité de hitstop de 3 frames.
  • Ajustement de hitbox pour le Standing Far Heavy_Punch.
    • Augmentation de la portée de l’attaque pour être plus en adéquation avec l’animation.
    • Ajout d’une hitbox vulnérable derrière Aganos pour que l’adversaire puisse punir plus facilement cette attaque par derrière.
  • Correction d’un bug qui faisait que la version heavy du natural disaster ne rebondissait pas sur un autre Aganos en block.
  • Correction d’un problème qui faisait que les versions light, heavy et shadow du Payload Assault ne comptaient pas comme des opener et pouvait créer des imbreakables.
  • Augmentation de la hitbox d’attaque du Back pour qu’elle couvre un peu mieux la zone au dessus de sa tête. (Ce changement est justifié par l’apparition de nouveaux type d’attaque aérienne dans le jeu)

Hisako

  • Correction d’un bug où les choppes Influence light et medium linkers ne passaient pas sur l’adversaire correctement après un manual Medium_Punch.
  • Correction d’un bug où le Shadow On Ryo Zan n’était pas breakable ou counter breakable.

Cinder

  • Correction d’un bug où le Shadow Trablaizer n’était pas invulnérable aux projectiles comme prévu. (Tous les autres personnages qui ont un projectile invincible en Shadow Move dans le neutral l’ont aussi en version linker. Ce correctif permet aide mieux Cinder face aux projectiles adverses, comme les grenades d’Orchid ou d’Arbiter, durant leurs propres combos.)

Aria

  • Correction d’un bug où le d’Aria chargé ne lui donnait pas de meter tant que le bouton était maintenu. (Cela amenait à des imbreakables dûs aux bombes chargées d’Aria qui étaient placées en juggle en fin de combo.)
  • Pushback ajouté sur le stand pour supprimer les blockstring infinis des gros personnages.
  • Correction d’un bug où l’activation de l’Instinct détruisait les bombes de Cinder qui étaient posées sur Aria.

Shadow Jago

  • Si vous passez derrière votre adversaire en faisant Dash Any_Punch vous déclencherez la version verticale du Dark Fury au lieu de la version horizontale. (Ce changement a été fait pour limiter la frustration causée par cette tactique. Cela diminue la portée, mais si l’adversaire ne change pas sa garde il sera toujours touché et les mêmes juggles seront possibles, donc nous pensons toujours que cette technique est efficace. Le but de ce changement est de permettre à l’adversaire de punir de manière plus efficace et d’ajuster le risk/reward sur ce coup.)
  • Le Shadow Dark drif est maintenant un low pour concorder avec la version normale.

Kim Wu

  • Ajout d’une propriété d’aspiration au shadow counter de Kim Wu pour que le premier hit ait moins de chance de whiffer, et que les hits suivant aient encore moins de chance de whiffer. (Son shadow counter whiffait dans beaucoup plus de situation que prévu; en espérant que ce changement aidera les joueurs.)
  • Correction d’un bug qui faisait qu’un dragon counter envoyait de manière non intentionnelle un dragon canon.
  • Correction d’un bug qui faisait en sorte que le shadow dragon kick avait un scaling d’ender même ender des combos. Cela pouvait mener à des dommages extrêmement élevés quand l’adversaire avait beaucoup de potentiel dommage.
  • Correction d’un bug qui permettait à Kim Wu d’utiliser le shadow firecracker pour se téléporter vers l’adversaire après des openners de longue portée.

Tusk

  • Les coups suivants sont désormais considérés comme des openers, ce qui fait que les followups placés par la suite sont breakables :
    • Backstab (lorsque vous poignardez votre adversaire dans le dos)
    • Standing Far Medium_Punch
    • Standing Far Heavy_Punch
    • Medium_Punch
    • Heavy_Punch
  • Réduction des dégâts des attaques normales après un deflect de 20%. (Bien que les dégâts bruts correspondaient à la version normale de ses attaques dans la version 3.0, les versions Deflect en hit laissaient beaucoup de dommages potentiels derrière parce qu’ils ont techniquement deux hits de combo. Dans la prochaine mise à jour, un autre ajustement veillera à ce que les deflects infligent des dégâts SEULEMENT brut, ne laissant aucun dommage potentiel derrière. Jusque-là, les dégâts sont réduits pour atténuer ce problème.)
  • Correction d’un bug où la version deflect Heavy_Punch en hit avait 3 frames de moins que la version normale. (Il est maintenant possible de faire les même combos qu’avec la version normale)
  • Ajustement des fenêtes de Tusk pour que les flammes de Riptor ne whiffent plus.
  • Tusk ne peut plus utiliser son Skewer contre des adversaires qui n’ont plus de vie. Cela lui évite aussi de l’utiliser contre TJ lors de son dernier souffle.
  • Correction d’un bug avec son Overhead Esprit Immortel et Immortal Spirit Ender ce qui leur a causé à attiser les flammes au cours de perforation Burnout en dépit d’être bouton de lancement se déplace.

Arbiter

  • Correction d’un bug qui permettait à Arbiter d’annuler ses Shadow Linkers par des linkers simples.
  • Correction d’un bug dû aux normaux d’Arbiter qui faisait que ses manuals n’avaient pas de hitstop à +3.
  • Correction d’un bug concernant sa choppe spéciale.
  • Correction d’un bug provoquant le Heavy_Punch qui était considéré comme un coup spécial au lieu d’un coup normal, augmentant sa priorité et permettant à Spinal de faire son Power Devour.
  • Correction d’un bug dû à son Heavy_Punch qui faisait hard knockdown.
  • Correction d’un problème où les grenades Plasma n’étaient pas comptés comme opener, ce qui amenait à des combos imbreakables.
  • Correction d’un bug qui permettait à Arbiter d’acquérir des actions aériennes supplémentaires en mode Instinct.
  • Correction d’un bug qui pouvait provoquer un freeze du jeu si Arbiter était frappé par son ender niveau 1 Prophety’s Bane.

Rash

  • Correction d’un bug ou le stand mk de rash pouvait passer en dessous des adversaire dans le coin.
  • Ajustement de la hitbox de Rash au wake up pour faire en sorte qu’il puisse se faire toucher par le flame carpet de Riptor.
  • Rédtuction du blockstun de la wrecking ball de 6 frames. (Ce changement a été fait pour que plus de personnage aient des option d’anti air après avoir bloqué ce coup, surtout les perso grands. Ce move était déjà très unsafe contre la plupart du cast, mais tous les persos devraient maintenant avoir de meilleurs options pour punir les wrecking ball en block.)
  • La frame à laquelle Rash peut cancel son run en attaque a été bougée de la frame 8 à 9.
  • La frame à laquelle Rash peut cancel son run en saut a été bougé de la frame 4 à 9. Cela empêche d’utiliser les pre jump frame pour canceler le run en normal plus vite que prévu.
  • Correction d’un bug qui faisait que Rash démarrait à une frame avancé de son run quand une Big Bad Boot était cancélée par celui ci. Cela laissait rash dans des situation plus aventageuse que prévues. (Avec ces 3 changement il a maintenant le même avantage quand il run cancel ou non la big bad boot. De part la nature nerveuse et rapide du jeu et la vivacité du pressing de rash, nous nous attendons à ce que cette options soit toujours assez pour Rash.)

Pas de changements pour Orchid, Sabrewulf et Thunder