TJ Combo le combattant le plus vite crée

TJ Combo était une mission impossible. en juste trois courts mois, le nouveau combattant de Killer Instinct devait devenir un personnage jouable pour une utilisation publique a l’E3 2014. Traditionnellement, une tâche de cette ampleur prendrait environ quatre mois pour être terminée, mais le faire en trois est réalisable pour des développeurs expérimentés. Malheureusement, les développeurs d’expérience de Killer Instinct ont justement été acheté par un acheteur peu probable.

En Février 2014, Amazon a annoncé qu’il rachetait Double Helix Games, les développeurs d’origine de Killer Instinct. Peu de temps après, Microsoft a passé le flambeau du développement à Iron Galaxy Studios, connu pour son travail sur Divekick et plusieurs remix de jeux Capcom. Cependant, sur cette fenêtre de trois mois, Iron Galaxy a dû apprendre à utiliser les outils pour un jeu sur lequel ils n’avaient jamais travaillé, concevoir intégralement un nouveau personnage et, faire en sorte que ce personnage soit prêt a être montrer au plus grand évènement mondial de jeux vidéo de l’année. cela aurait dû prendre des mois, Microsoft et Iron Galaxy ont réussit leurs coups en seulement six semaines.

Concept Art du stage de TJ Combo crée par Iron Galaxy
Concept Art du stage de TJ Combo crée par Iron Galaxy

TJ Combo a été terminé en un temps record mais, le développement a commencé très lentement. Transférer des développeurs sur un autre jeu est un procédé laborieux, l’Hardware n’est pas connu et, la nouvelle équipe doit garder le même rythme que l’ancienne équipe. Quand Microsoft a annoncé fin Mars que Killer Instinct serait repris par Iron Galaxy, certaines équipes de développement étaient déjà en apprentissage dans les locaux de Double Hélix. Toutefois, il a fallu attendre fin Avril avant que le développement commence véritablement sur TJ Combo.

« Nous sommes fan de Killer Instinct et nous y avons beaucoup joué depuis sa sortie », annonce le CEO d’Iron Galaxy Dave Lang, « mais c’est très différent d’être devant et derrière l’écran durant 2 ans. Nous avons dû nous rattraper sur beaucoup de choses, ainsi, quand Double Hélix s’est retiré et que nous sommes arrivés, Microsoft est venu nous voir avec de merveilleux documents de conceptions pour nous aider a nous faire une idée de l’orientation pour concevoir TJ Combo. » Ces documents ont été un appui vital pour l’équipe, a la fois en terme de style de combat et d’apparence. « La familiarité de Microsoft avec la Saison 1 et la capacité de faire une partie du travail de conception tandis que nous obtenons les clés pour augmenter notre vitesse de travail ont été d’une aide précieuse. »

« Nous avons commencé, Adam Heart, Game designer d’Iron Galaxy, et moi-même à attaquer le travail sur TJ Combo », a expliqué James Goddard, Directeur artistique chez Microsoft. « Heart a commencé l’apprentissage des outils de conception de zéro pendant que je ré-apprenais à les utiliser moi même, et nous avions seulement deux animateurs pour travailler avec nous durant la première des six semaines. Quand on arrive à la fin et, que l’on a un personnage et un stage, oui, c’était un travail de sauvage et, cela a continué dans cette sauvagerie. Cela aurait pu être un désastre complet, n’ayant rien a voir avec Iron Galaxy, le transfert d’équipes de développement en lui-même est un cauchemar. Nous avons été des gars vraiment chanceux! »

Finir TJ Combo dans les temps, il nous fallait toutes les cartes en main que possédait Iron Galaxy et Microsoft, cela a permis de créer une relation très proche avec le développement du jeu, plus qu’une relation normale. Comme tous les jeux sont différents, un développeur doit généralement décortiquer le jeu point par point pour travailler dessus pendant que l’éditeur amène à la fois aperçu, retour et assistance. Microsoft, l’éditeur et, Double Hélix le développeur, fonctionnaient comme cela sur Killer instinct mais, après le transfert des développeurs, le lien éditeur-développeur a été rompu. Le chemin que Goddard et Lang ont vu est qu’il y a un développeur, une voie, c’est comme cela que sera guidé Killer Instinct. Les deux équipes de développement communiquent quotidiennement et travaillent main dans la main sur tous les aspects du jeu, et prennent réellement en compte la contrainte de temps. Cela a demandé beaucoup d’exigences pour finir TJ Combo.

Ce graphique montre la progression automatique de barrage de TJ Combo. A l'origine, ce sont des photos des développeurs coups de poing qui ont depuis été tracées sur.
Ce graphique montre la progression automatique du barrage de TJ Combo. A l’origine, ce sont des schémas des développeurs qui ont finis par être utilisés pour le développement de TJ Combo.
Fourchette prévue et couverture de collision pour les tremblements de l’attaque de TJ Combo (le Tremor).

Pour aider à lancer le coup d’envoi de la Saison 2 de Killer Instinct, Microsoft et Iron Galaxy cherchaient un combattant qui était tout aussi flashy et distinct du reste du roster mais aussi facile à prendre en main et à travailler. Sur cette finalité, ils ont examiné l’homonyme de TJ Combo, et l’ont creusé jusqu’aux fondamentaux de Killer instinct: Les combos.

« TJ Combo c’est tout une histoire de combos et de juggles, » a annoncé Goddard, donc, nous avons décidé de tout miser là dessus et, d’améliorer le système de combos pour inclure des juggles plus dynamiques et un nouveau système de récupération où l’on cogne violemment son adversaire au sol pour le ramener des airs au sol. TJ Combo était aussi beaucoup réclamé. Je sait qu’un grand nombre de fans étaient dégoutés qu’il ne fasse pas parti de la Saison 1, et j’en faisait parti. »

« En terme de style de jeu, c’était une de ces rares fois où le design sur le papier était super fun, » ajoute Lang. « Ce style de jeu a été choisi depuis longtemps, et nous avons juste ajouté du contenu par dessus. On se demande toujours par exemple: ‘On ajoute une armure sur le Powerline?’. Nous essayons toujours différents attributs et voyons comment ils fonctionnent tous ensemble. C’est ce genre de choses qui arrivent et deviennent fluides, c’est une partie normale du processus de développement. »

Beaucoup de ses réglages sont pour le Powerline, Dave Lang tout comme James Goddard considèrent que c’est son attaque la plus importante. TJ Combo est un combattant de type corps à corps, face à face, et le Powerline est une attaque sous armor, qui dash en frappant, c’est l’outil parfait pour réduire la distance avec l’adversaire et se retrouver sous son nez. C’est d’ailleurs la première attaque que l’on peut voir dans son trailer de présentation. A partir de cette attaque, Lang explique que TJ Combo a une multitude d’options et d’angles d’attaques différentes.

« Vous pouvez annuler (cancel) sur une feinte, un coup de pied sauté pour contrer les coups low, une roulade, finir le Powerline en lui-même, et aussi toutes sortes d’autres options. C’est le point de départ de différents plans d’attaques et, quand il sera entre les mains des joueurs, je suis sûr qu’ils trouveront encore d’autres moyens de l’utiliser et de faire des choses auxquelles nous n’avions jamais songé. »

L’instinct de TJ Combo a aussi été conçu en pensant aux nouveaux joueurs. Dans Killer Instinct, chaque combattant peut entrer en mode Instinct durant un combat pour recevoir certains bonus. Pour TJ Combo, cela se traduit par un gros boost sur sa vitesse générale. Cependant, il a aussi une deuxième fonction. Si TJ Combo se retrouve K.O avec une jauge d’instinct pleine, il sera ramené à la vie automatiquement avec un petit pourcentage de vie restauré. En plus, il se retrouve sous instinct et bénéficie de son bonus de vitesse mais, il disparait plus vite. Goddard et Dave Lang savent que souvent, les gens oublient simplement que l’Instinct est là, en particulier les nouveaux joueurs, alors ils ont imaginé une manière de rendre bénéfique l’oubli d’Instinct.

Au final, James Goddard et Dave Lang sont tout deux ravis de voir comment leurs deux équipes ont collaboré et ont réussi à créer TJ Combo. Il y a toujours du travail au niveau de l’équilibrage et de la cohésion, mais ils ont déjà tourné leurs regards vers l’avenir de Killer Instinct. Et comme Goddard l’explique:

 » Nous en avons terminé avec l’E3 et maintenant nous voulons être sûr de faire un personnage impressionnant, et c’est ce que nous allons faire. Après l’EVO, nous ferons un dernier tour de table en ce qui concerne les retours des joueurs et validerons le tout. Après cela, nous avons une saison à lancer et des personnages à concevoir.

Source : gamespot.com
Traduction : Dalmol (merci à lui 😉 )

6 pensées sur “TJ Combo le combattant le plus vite crée

  • 15 juillet 2014 à 15 h 37 min
    Permalink

    Oh le bordel pour faire un perso, ok c’est super y a que du bon dans cet article. Oui mais ? J’explique, on peut comprendre aussi qu’on a le temps de mourir pour voir la S2 arriver,je me trompe ? lol
    et donc aussi qu’en faite cinder n’existe pas et donc pas encore en développement que Maya existe juste sur papier c’est-à-dire le seul artwork qu’on a.
    conclusion 3 mois =1 persos.
    Il faut attendre plus d’un an et demi pour avoir les 8 persos de la S2, je choque peut-être mais on est dans la réalité là lol aïe

    • 15 juillet 2014 à 16 h 38 min
      Permalink

      Ton message n’est pas dans le faux c’est vrai, mais Maya j’espère que ce n’est pas que sur le papier qu’elle existe au vu de tout ce qui a été dit sur son gameplay. Certes, on nous a pas montré de trailer, mais je pense qu’ils ont déjà travaillés sur les options qu’elle a.
      Après oui, trois mois pour un perso, quand on voit le nombre de perso de la S1 c’est pratiquement pareil. Spinal est arrivé presque trois mois après que le jeu ait été lancé. Pareil pour Fulgore étant donné qu’il est arrivé en retard. Pour autant, on a eu des éléments des persos présents au line-up, alors que je pense pas que Double Helix avait commencé à développer le jeu un ou deux ans avant quoi. Donc à voir; bientôt à la Comic-Con à San Diego et le jeu sera jouable. Qui sait s’il y aura d’autres infos. Gamekyo, la PAX… On risque d’avoir d’autres news pour les mois à venir, donc on verra comment IG avance :).

      PS ; je risque d’être un peu chiant, mais j’ai corrigé un peu les fautes dans ton message. Si possible, relis toi un coup please, on commence petit à petit à créer une communauté, faudrait pas faire fuir les gens qui sont un peu pointilleux 😉

  • 15 juillet 2014 à 16 h 48 min
    Permalink

    merci de m’avoir corrigé,et la ou j’ai un problème avec le français c’est dans les terminaisons.

  • 17 juillet 2014 à 10 h 15 min
    Permalink

    Faut savoir que KI saison 1 a été réalisé avec une extrème rapidité aussi pour 2 raisons :

    1- Microsoft a énormément tardé à obtenir certains droit d’utilisation de la marque KI il me semble (je crois qu’il y avait un conflit potentiel avec un film nommé Killer Instinct) (quelques détails dans cette news: http://www.digitaltrends.com/gaming/microsoft-settles-its-legal-dispute-with-fox-and-can-finally-make-a-new-killer-instinct/#!bgGghd)

    2- Le jeu devait être prêt pour le lancement de la Xbox One fin novembre… la news cité précédement sur les droits de KI date du… 4 Avril. Alors je suppose qu’ils avaient déjà préparé certaines choses, mais en gros ils n’ont eu que 8 mois pour faire la saison 1, ce qui explique aussi l’absence de Spinal et Fulgore dans le cast de départ qui était a mon avis totalement imprévue dans leur idée de départ. Ca leur aura au moins permis de les taffer un peu plus ceux là et de leur donner de nouvelles mécaniques.

    Mais vraiment on a bien vu que le jeu était bourré de bugs en tout genre jusqu’au dernier patch après Fulgore, et puis honnêtement, même si je trouvais le jeu beau à sa sortie, je dois reconnaitre que sur la durée il va prendre très vite un sacré coup de vieux avec sa résolution en 720p et ses 30fps.

    Tout ça pour dire, moi ce que j’aimerais pour la suite, c’est qu’Iron Galaxy prenne son temps! Si le jeu dois sortir fin 2015 ça ne me dérange pas du tout, mais j’aimerais bien 6+2 nouveaux persos + une toute nouvelle interface (qui est elle aussi actuellement complètement bricolée à l’arrache), un vrai mode Story, avec plus qu’une suite de screenshots… et même de meilleures performances graphiques ce serait pas de refus.

    • 17 juillet 2014 à 13 h 18 min
      Permalink

      KI tourne en 60fps c’est d’ailleur pour ça qu’il est en 720p. Il ont saccrifié le graphisme pour garder le framerate par souçis de temps et d’optimisation. DH avaient annoncé a l’époque qu’ils bossaient dessus et, qu’en interne ils ont fait tourner une version 1080p/60fps sans rallentissement. Le 1080 devait arriver avec la S2. Mais vu les changements de mains, je ne sait pas ce qu’il en adviendras. (comme l’annonce pour le changement de couleurs pour les crânes de Spinal en match mirroir)

  • 17 juillet 2014 à 11 h 32 min
    Permalink

    pour moi graphiquement je trouve ça très bien sauf orchid ,si vous regardez de prés elle ressemble a un personnage de SF4.
    après et je vais en choquer peut être, mais l’ultra de TJCOMBO est dégueulasse,l’impression que tout d’un coup le jeux se retrouve au ralentit,et ça manque de dynamique.
    http://youtu.be/PPPe2qbF3dQ

Commentaires fermés.