Patch Note de réequilibrage de la Saison 3

Voilà la patch note de la saison 3 de Killer Instinct. Celle-ci approche à grand pas. Voyez donc les changements qui seront apportés et qui ont déjà été montré lors de la preview de la Killer Instinct World Cup.

POURQUOI REEQUILIBRER ?

  • Iron Galaxy souhaite encourager la créativité des joueurs dans leur manière de jouer, leurs setups, leurs combos.
  • Jouer n’importe quel personnage dans KI doit être un moyen de pouvoir vous exprimer. Les choses que vous trouvez ne doivent pas juste être flashy, elles doivent être pratiques durant les combats.
  • Les personnages existants doivent être ajustés pour les équilibrer avec le roster de a Saison 3, c’est pourquoi Iron Galaxy donnent aux joueurs de nouveaux outils à explorer avec les rosters de la Saison 1 et 2.
  • Il y a une grande volonté d’améliorer le concept de Risk/Reward dans les Combo et dans le système de Breakers et ce individuellement sur chaque personnage.
  • Ceci est un grand chamboulement dans l’équilibre du jeu donc, tout peut arriver.
  • Les modifications de personnages sont généralement une liste de nerfs, et il est logique que les buffs arrivent en dernier. Si votre personnage perd des outils, restez calme jusqu’à la fin, vous en gagnerez probablement de nouveaux aussi.

Quels sont les deux personnages retravaillés !?

  • Cela dépend de votre définition du mot mais, vous le verrez sous peu.
  • Iron Galaxy considère que l’instinct de Jago dans la S2 est retravaillé, il en va de même pour le meter de Fulgore. C’est un changement fondamental dans la manière dont vous tirez partie du personnage mais, 85% de ce que vous faisiez reste inchangé. Ne paniquez pas !
Sujet au changements
  • Nous sommes assez proche d’une version finale de cet équilibrage mais les détails que vous pourriez voir ou lire ici peuvent toujours être changés avant le lancement.
  • Souvenez-vous – Le rééquilibrage est la somme de plusieurs enjeux. Le système change, les personnages changent, etc. Ne pensez pas à un changement avec vos standards de la saison 2, c’est une mauvaise manière de voir les choses. Prenez le tout dans son ensemble, essayez de ne pas paniquer, vous y jouerez très bientôt et les retours seront bien entendu pris en compte.

SYSTEME

  • Certains personnages ont maintenant un coup qui inflige un effet « Stagger » (Étourdissement) à l’adversaire. Les adversaires sont sensibles aux chopes durant un stagger, comme après un Wall Splat.
  • Certains personnages ont maintenant un coup qui inflige un effet « Flip Out » (Retournée aérienne) sur les adversaires en l’air. Au lieu de les mettre dans un état de juggle, il font un salto et se retrouve sur leurs pieds, vous laissant l’opportunité de sortir des mixups surprise.
  • Si vous n’incluez pas quelque chose de breakable dans vos combos, votre ender ne catchera pas les dégâts potentiels et il sera breakable.
  • Opener -> Ender retire maintenant les lockouts, il est donc maintenant toujours possible de breaker un Opener->Ender.
  • Les combo breakers sur des combos au sol causent maintenant des flipout et sont entre -1 et +2 (précèdement ils causaient des soft knockdown et étaient entre +30 et +60). Cela rend impossible tout combo après un combo breaker.
  • Les airs combo breakers causent maintenant un blowout. Cela rend impossible tout combo sur un air combo breaker
  • Vous ne pouvez plus cancel votre combo breaker en instinct.
  • Les coups qui provoquent le blowout sont maintenant breakable et counter breakable
  • Les Sweeps (Balayette) sont maintenant breakable et counter breakable. Une relevé situationnelle se produit si l’adversaire counterbreak pour vous permettre de punir facilement
  • Correction d’un problème qui vous empêchait de ne jamais être Timing-Locked-Out dans les airs.
  • La plupart des coup en juggle ajoutent moins de KV qu’avant, ouvrant la voie vers de nouveaux juggle pour le cast.
  • La pénalité de KV a été retirée sur les Ground Bounce pour augmenter les possiblités de Juggle.
  • Unification du temps de startup de tous les Shadow Counter du cast. Ils sortent maintenant tous en 8 frames. Cela Rend tout le monde meilleur sauf Aganos qui perd 1 frames.
  • Augmentation de la fenêtre durant laquelle un Shadow Counter est actif de 7 frames et ajout de 10 frames additionnelles de recovery en cas de whiff.
  • Les attaques normale lourdes au sol ignorent maintenant l’armure.
  • Augmentation de la fenêtre de cancel des linker en auto double sur tout les personnages pour correspondre à Jago et aux standars de la S2. Ce qui fait que si vous effectuez un manual trop tôt, votre personnage fera un auto double au lieu de ne rien faire.
  • Normalisation du frame advantage et des buffer de tous les personnages après un auto double. Les  auto Doubles Light laissent à +2, les auto Doubles Medium laissent en +3 et les auto Doubles en Lourd laissent à +5. Un buffer de 5 frames a été ajouté pour tous les personnages, rendant le prochain link plus facile.
  • Normalisation des frames de « pré-saut » pour tout le cast à 4 frames.
  • Light_KickMedium_Punch est maintenant une commande alternative pour activer un Shadow Counter, un Counter Breaker et un Combo Breaker en Medium.
  • Light_KickHeavy_Punch est maintenant une commande alternative pour activer son Instinct et faire des Combo Breaker Heavy.
  • Déchoper ne garentit plus 3 frames de vulnérabilité à votre adversaire, à la place cela provoque 3 frames complétement invulnérable aux projectiles.
  • Les dégts des Enders on été modifié^s. Vous aurez une meilleure cohérence dans la répartition des dégâts selon les différents types d’Enders. Les dommages allant du plus petit au plus grand  sont : Metter Ender < Splat Ender < Launcher Ender < Exchange ou Hard Knockdown Ender < Dammage Ender.
  • Changement sur les personnages non listé – Beaucoup, beaucoup de bugs ont été corrigés et non listés mais cela n’affecte pas le rééquilibrage du jeu. Nous avons seulement occulté les éléments indésirables. Si une correction de bug affecte l’équilibre du jeu, la plupart du temps, elle sera listée.

JAGO

[-] Réglage d’un bug qui permettait de cancel les frames de recovery du tiger fury en shadow tiger fury.
[-] Réductions des dégâts du Laser Sword Ender de ~10%
[-] Réduction des dégâts du Endokuken Ender de ~15%
[-] Double Roundhouse () démarre 1 frame plus lentement ce qui fait que vous ne pouvez pas l’utiliser en guise de manual medium.
[-] Le montant de soin reçut par coup durant instinct a été réduit de 25%
[+] Ajustement de la hitbox du  pour qu’elle corresponde mieux à son pied. Cela rend aussi les juggles plus faciles.
[+] Les chopes cancel en Shadow Moves commencent avec moins de KV pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Les attaques normales en juggle repoussent moins l’adversaire pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Le Laser Sword en Medium et Heavy en juggle propulsent l’adversaire plus haut et plus près pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Laser Sword en Light et Saut causent maintenant un Flip Out.
[+] Shadow Endokuken est plus gros, et a une hitbox plus large.
[+] Nouvelle aptitude : Endokuken Charge ! Vous pouvez maintenant maintenir le bouton pour retarder le lancement d’un Endokuken.
Jago peut maintenant Dash Cancel dans n’importe quelle direction durant la charge.
Quand la charge est maintenue à son maximum, vous lancez un gros Endokuken.
Les gros Endokuken peuvent détruire la plupart des petits projectiles et, infligent de plus gros Hitstun, Blockstun et dégâts.
Vous pouvez les charger sous instinct ,vous enverrez alors deux gros Endokuken à charge maximum.

SABREWULF

[-] Vous devez maintenant attendre 30 frames de plus avant de pouvoir réutiliser un feral cancel, un nouvel indicateur visuel vous indique qu’il est à nouveau disponible.
[-] Le startup du Leaping Slash a été augmenté. Ce coup touche maintenant à la frame 20 au lieu de la frame 14.
[-] Réparation d’un bug qui faisait que feral cancel un manual réduisait la fenêtre pour breaker de 3 frames.
[-] Runing Uppercut a 12 frames de recovery additionnelles mais est toujours -2 en block et permet a Wulf de changer d’animation en hit pour faire les mêmes juggle avec les mêmes timing.  La taille de la hitbox d’attaque  a été réduite.
[-] Dégâts de Eclipse réduit de ~15%.
[-] Dégâts de Shadow Eclipse réduit de ~35% (car il est possible de juggle derrière).
[-] Tout ses ender subit une réduction de dégât ~15%.
[-] Sabrewulf n’inflige plus de dégâts supplémentaires durant son instinct. Cependant, il inflige toujours des chip damage toujours avec ses normaux.
[-] La frame à laquelle Wulf peut cancel son dash en special a été déplacée de la frame 14 à la frame 16.
[-] Eclipse et Shadow Eclipse ne font plus d’auto correct pour faire face à l’adversaire après un dash avant.
[-]  Heavy_Punch a 1 frame en plus de start up, ce qui fait que vous ne pouvez plus l’utiliser en guise de Manual Medium.
[-] Le linker Medium Leaping Slash touche maintenant 2 fois. Le linker Heavy Leaping Slash et le linker Heavy Hamstring touchent maintenant 3 fois.
[-] Eclipse et Shadow Eclipse infligent moins de blockstun, les rendant un petit peu plus facile à punir.
[+] Standing inflige un Stagger.
[+] Le coup final du Raged Edge et du Shadow Raged Edge fait maintenant Ground Bounce sur les adversaires en l’air pour augmenter les opportunités de juggle.
[+]   inflige un Flip Out.
[+] Les version Medium_Kick et du Run sont plus rapides.
[+] La glissade du Harmstring va plus loin.
[+] Nouveau coup : Diving Slash! Durant un saut ou un saut avant, Medium_Kick.
– Ne peut pas être utilisé sur un saut arrière.
– A très peu de frames actives mais, mais et généralement à 0 en block.
– A le même recovery d’atterrissage qu’une attaque en l’air normale, le rendant valable et utile pour se repositionner.

GLACIUS

[-] Correction d’un bug qui permettait au linker Shadow Cold Shoulder d’être cancel après le 4ème coup au lieu du 5ème.
[-] Réduction des dégâts du Shatter Ender de ~20%.
[-] Réduction des dégâts des Hail Ender, Shoulder Ender et Puddle Punch Ender de ~10%.
[-] Réduction des dégâts du Shadow Puddle Punch de ~10%.
[-] Réduction des dégâts du Shadow Shatter de ~20%.
[-] L’ « indice visuel » du Shatter (Rayon lumineux) apparaît 4 frames plus tôt.
[-] Le Shatter a 10 frames supplémentaires de recovery, ce qui paraît plus logique étant donné qu’il se comporte comme une commande grab.
[-] Le Shatter et le Shadow Shatter sont maintenant des projectiles et par conséquent  whiffs sur les adversaires utilisant un coup invincible aux projectiles et ne peuvent plus être contrés par Hisako.
[+] Correction d’un bug qui empêchait le Shadow Hail d’être utilisé après un Shatter en link à distance ou un auto double à distance.
[+] Le Shatter est actif 2 frames de plus, le rendant plus facile pour tripguard. Son total de frames actives est maintenant de 4.
[+] Glacius peut maintenant dasher et backdasher ! Ils ne sont pas très utiles, vous nous l’avez demandé !
[+] Liquidize peut maintenant passer derrière l’adversaire en corner.
[-] Les dégâts et le meter donnés par le Hail ont été réduit de ~50%.
[+] Le Hail peut maintenant survivre hors caméra, ce qui peut empêcher au Hail hors de l’écran d’être détruit, ce qui ouvre la voie vers de nouveaux setups et approches en laissant le Hail derrière Glacius.
[+] Nouveau coup : Multi-Hail! Appuyez ou maintenez différents boutons de poings pendant l’invocation d’un Hail pour en invoquer un autre.
– cela ajoute 25 frames supplémentaires au mouvement, le rendant relativement risqué si vous n’êtes pas prudents.
– Vous pouvez maintenir et relâcher votre multi-hail dans n’importe quel ordre.
– Augmente grandement le potentiel zoning et de setup.
[+] Nouveau coup : Instinct Power Up! Nouvelle capacités disponible durant l’instinct!
– Durant l’instinct, quand vous portez une armure de glace, la fenêtre de Shadow Counter de Glacius dure jusqu’à la fin de l’animation. Ce vieux bug fait son retour sous forme de vraie fonction !
 Le buff défensif que vous avez toujours voulut !
– Durant l’instinct, Liquidize se déplace plus loin et plus vite.
– Durant l’instinct, presser Heavy_Punch pour faire un Homing Puddle Punch.
– Durant l’instinct, Faire Heavy_Punch pour faire un Cross Up Puddle Punch.

THUNDER

[-] La fonction et les dégâts des Enders ont été modifiés pour être plus cohérent avec la philosophie générale du jeu.
– Le Ender Ankle Slicer ne cause plus de Hard Knock Down et inflige moins de dégats mais, donne toujours du meter.
– Le Ender Triplax fait moins de dégâts mais, plus que le Ankle Slicer et cause toujours un wall splat.
– Le Ender Sammamish fait moins de dégâts mais, plus que le Ankle Slicer et le Triplax et cause maintenant un Hard Knock Down si vous ne faites pas de juggle après.
– Le Ender Call of Earth ne fait plus Hard Knock Down et inflige un peu moins de dégâts mais, reste toujours son Damage Ender.
[-] Les dégâts du Shadow Call of Earth sont réduit de ~15% (Inflige 20% de dégats au lieu de 23%).
[-] Les dégâts du Saut Heavy_Punch sont réduit de ~15%.
[-] Thunder ne peut plus cancel le recovery au sol d’un Sammamish en whiff par un autre spécial ou un Shadow Move.
[-] Les dégâts du Shadow Sammamish sont réduit de ~20%.
[-] Le Sammamish en Light ne permet plus de followup sur un autre Sammamish.
[+] Le Sammamish en Light est maintenant complètement invincible au startup au lieu de juste la partie haute du corps.
[+] Call of Sky a maintenant un recovery plus court de 10 frames, ajoute le bonus « Murder of Crows » 1 frame plus tôt, et peut détruire les projectiles de la frames 14 à 20.
[+] Thunder peut maintenant cancel un Skyfall en Hit ou en Block par un Murder of Crows dash.
[+] Réglage d’un bug qui empêchait de refresh le buff Murder of Crows avec un Call of Sky si le buff était toujour actif.
[+] Les propriétés de juggle de plusieurs coups ont été ajustées pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Light_Kick ajoute l’effet Flip Out sur un adversaire en l’air et, la hitbox a été améliorée pour facilité les juggles.
[+] Nouveaux followup du Sammamish : Dropkick et Surprise Knee! Après un Sammasmish :
– Skyfall – Le coup que vous avez toujours aimé! Fait maintenant Ground Bounce pour permettre de juggle.
Medium_Kick – Dropkick – Provoque un Hard Knockdown.
Light_Kick – Surprise Knee – Inflige un Flip Out.
– Cela peut modifier votre trajectoire de manière interressante.
– Le Dropkick et le Surprise Knee ont 15 frames de recovery a l’atterissage.
– Ils sont punissable en block ,donc utilisez les prudement.

SADIRA

[-] Les dégâts du Saut sont réduits de ~15%.
[-] Il n’est plus possible d’utiliser les toiles durant les Enders.
[-] Les dégâts du Shadow Recluse sont réduits de ~20% (car vous pouvez juggle après).
[-] Les dégâts des toiles sous instinct sont réduit de ~85%.
[-] Les dégâts des projectiles de Widow’s Bite sont réduits de ~25%.
[-] Le coup de pied du Heavy Widow’s Bite est maintenant Breakable.
[-] Les fonctions des ender de Sadira ont été révisées, elle gagne de nouvelles options mais sur un plan global les dégâts ont été réduits.
Nouvel EnderDown_BackBackAny_Punch (peu importe lequel) – Web Cling Ender (Damage)
Heavy_Punch – Demon Loop Ender (Launcher)
Down_BackBack – Recluse Ender (Exchange/Hard Knockdown). Vous ne pouvez plus juggle après cet Ender.
[+/-] Correction d’un soucis qui empêchait Sadira de donner du meter pour elle même ou l’adversaire sur l’utilisation de la commande attaque .
[+] Réduction du pushback sur ses juggle en normal pour augmenter le potentiel de juggle.
[+] Peut maintenant Jump Cancel ses spécial moves en block durant l’instinct. Avant, cet effet était seulement possible en hit.
[+] Nouveau coup : Salticidae – En l’air,
– En hit ou Block, ce coup en stomp sur la tête permet à Sadira de faire un double saut momentanément contrôlable sur la droite ou la gauche.
– Vous pouvez attaquer après avoir rebondi.
– Vous pouvez rebondir autant de fois que votre adversaire vous le permet.
– Si vous ratez, vous souffrirez d’un long recovery à l’atterrissage.

ORCHID

[-] Vous ne pouvez plus appeler le Firecat sous instinct durant un Ender.
[-] Vous ne pouvez plus cancel votre Shadow Uppercat par une chope aérienne en whiff et block.
[-] Ajustement des dégâts sur les Enders.
– Les dégâts du Ender Ich Ni San sont grandement réduits (de ~35%), faisant maintenant moins de dégâts que son Splat Ender.
– Les dégâts de son Ender Knee Buster sont réduits de ~5%.
– Les dégâts de son Ender Shadow Uppercat sont réduits de ~10% (car vous pouvez juggle après).
[+] Son Flick Flack Ender cause un Hard Knockdown si vous ne juggler pas apres.
[+] Son Shadow Knee Slide est maintenant -2 en block (il était à -6).
[+] Les chopes aériennes infligent moins de KV pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Quand vous touchz un adversaire en l’air, Heavy_Punch relaunch l’adversaire et vous pouvez Jump cancel pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Nouveaux Target Combos pour augmenter les opportunités de juggle.
Light_Kick > Heavy_Punch
Medium_Punch >
[+] Le dernier coup du Flick Flack et du Shadow Flick Flack font maintenant Ground Bouce sur un adversaire en l’air pour augmenter les possibilités de juggle
[+] Le coup final du Medium Ich Ni San fait maintenant Ground Bounce sur un adversaire en l’air pour augmenter les possibilités de juggle.
[+] Certaines hitboxes des attaques normales ont été améliorées pour aider au juggle.
[+] La version longue distance du HK Knock les adversaires verticalement au lieu de les repousser durant un juggle.
[+] Le startup de la chope aérienne arrive 2 frames plus tard et, est active 2 frames de plus. La boite d’attaque a été augmentée pour rendre la chope plus facile à utiliser en combo, et la rendre plus forte en neutral.
[+] La version chargée au maximum du Shadow Ich Ni San est maintenant imblocable. Les dégâts sont réduits de ~20%.
[+] Nouvelle capacitée : Buster Slide! Orchid peut maintenant cancel les frames actives de son Knee Slide en Knee Buster si le coup n’a pas encore touché en hit ou garde
[+] Nouvelle capacitée : Ichi Nise! Orchid peut maintenant Dash Cancel vers l’avant quand elle charge la version HP du Ich Ni San.

SPINAL

[-] Réduction de dégâts de son Boneshaker Ender de ~10%.
[-] Réduction des dégâts de son Saut HP de ~10%.
[-] Son Skull-less Searing Skull provoque maintenant un Knockdown.
[-] La durée du Knockdown après une chope avant ou arrière a été réduite de 16 frames, rendant les setups vortex moins évidents.
[-] Le lvl 4 du Searing Skull Ender ne jette plus l’adversaire aussi haut, empêchant tout juggle après.
[-] Les projectiles en sur l’écran disparaissent si Spinal prend un hit.
[-] Malédiction retravaillée! La malédiction ne draine plus le Meter/Instinct de l’adversaire. cependant, elle empêche l’adversaire de gagner du Meter/Instinct.
– Toucher Spinal retire la malédiction la plus ancienne qu’il a posée. Donc vous devrez le toucher plusieurs fois pour retirer toutes les malédictions accumulées.
– Les malédictions durent 30 secondes au lieu des 5 à 8 secondes auparavant.
[+] Son Shadow Searing Skull ne Knock Down pas, donc vous pouvez l’utiliser en milieu de combo, et faire un manual derrière. Cela permet de mieux capitaliser sur sa nouvelle fonction de malédiction.
[+] Son Saut MK (divekick) inflige 3 frames aditionnelles de Blockstun, le rendant safe si vous l’utilisez juste avant que Spinal touche le sol.
[+/-] Nouveau mode Instinct : Agent of Chaos! L’instinct de Spinal a été retravaillé pour permettre que la privation de skull soit une stratégie plus efficace contre lui. Cependant, ce mode Instinct donne à Spinal de nouveaux outils pour vous rendre complètement fou.
– Vous gagnez 3 skulls a l’activation.
– Les Skulls ne se régénèrent plus avec le temps.
– Si vous deviez obtenir un Skull par tout autre manière autre qu’un Power Devour, vous gagnerez deux Skulls au lieu de un durant l’instinct.
– Les Skulls lancés durant l’instinct ne disparaissent pas si ils sont bloqués ou, si ils touchent un mur ou le sol et, ils rebondissent. Ils sont détruits si :
– Ils touchent l’adversaire.
– Ils rebondissent trois fois sur l’adversaire.
– Spinal se fait toucher.
– Lancer un 5ème Skull fera disparaître le plus ancien.
– Spinal peut Power Devour ses propres skulls pour les conserver.

FULGORE

[-] Correction d’un bug qui permettait à Fulgore de Shadow Cyber Uppercut la frame avant l’atterrissage après un Cyber Uppercut en hit ou en block.
[-] Ajout de 2 frames de Hitstop et Blockstop additionnelles sur son normal Heavy_Punch pour le rendre un peu plus facile à Shadow Counter et à Break.
[-] Réduction de la fenêtre de cancel en special sur son .
[+] Les HitBoxes d’attaque sur le Blade Charge et le Shadow Blade Charge sont plus basses. Ceci Rendant plus difficile pour les adversaires de passer en dessous.
[+] fait maintenant Wall Splat
[+] Son Air Shadow Laser fait maintenant Hard Knockdown. Il n’est dorénavant plus possible de pouvoir le punir en hit.
[+] Le Level 1,2 et 3 de son Eye Laser Beam Ender launch plus haut.
[+] Son Overhead fait Ground Bounce sur les adversaires en l’air.
[+] Nouveau Target Combo! -> Heavy_Punch. Lance l’adversaire pour un juggle.
[+/-] Coup reconfiguré : Eye Laser Beam Réparé! Les eye lasers ont été remaniés:
– Light Eye Beam lance toujours un laser au sol, mais a 1 frame aditionnele de recovery et repousse l’adversaire moins loin.
– Medium Eye Beam lance maintenant 2 laser au sol. Il est +2 en block et +5 en hit. Il a moins de Pushback que l’ancienne version du Medium Eye Beam mais, plus que la version Light.
– Les deux versions Light et Medium ont un potentiel accru de juggle.
– La version Heavy Eye Beam lance maintenant un rayon horizontal sur tout l’écran à la frame 25 et, termine son recovery sur un total de 51 frames.
– le Heavy Eye Beam cause un Stagger. Il est -7 en block. Il inflige des dégâts élevés et du grattage.

TJ COMBO

[-] La version Linker du Tremor a été retirée. Vous pouvez toujours l’utiliser en spécial durant des juggle mais, si elle est utilisée derrière un Opener ou un Auto Double, elle fera un Ender.
[-] Rééquilibrage des dégâts des Enders pour être plus en adéquation avec le reste du cast.
– Les dégâts du Flying Knee Ender (Exchange) sont augmentés de ~10% et, il fait le plus de dégâts tout Ender confondus hors Auto-Barrage.
– Les dégâts du Vortex Ender (Launcher) sont réduits de ~10%, c’est le deuxième Ender en terme de dégâts hors Auto-Barrage.
– Les dégâts du Powerline Ender (Splat) sont réduits de ~15%, c’est le troisième Ender en terme dégâts hors Auto-Barrage.
– Les dégâts du Tremor Ender (Meter) sont réduits de 20%, c’ est le plus mauvais en terme dégâts des Enders hors Auto-Barrage.
[-] Le Tumble n’est plus invincible, reste invincible aux projectiles et peut low profile certaines attaques. Il est vulnérable aux low en milieu de roulade et reste toujours vulnérable aux chopes.
[-] Les hitboxs du Medium et Heavy Tremor ont été réduites.
[-] Les toutes premières frames du Tremor ne seront plus invincibles aux les attaques basses.
[-] Son Shoot Toss sort 4 frames plus lentement.
[-] Vous ne pouvez plus cancel votre Shadow Powerline sur un « back turn step » en block. Fonctionne toujours en Hit.
[+] Réduction de la KV générée par le Shoot Toss de 50%, pour augmenter les opportunités de juggle.
[+/-] Les Vortex en Medium et Heavy touchent 2 et 3 coups.
Tous les Vortex et les Cyclones génèrent moins de KV pour augmenter les opportunités de juggle. Le nombre de coups permet à l’adversaire de savoir avec quelle force break les Vortex et les Cyclone.
[+] Son Shadow Vortex est maintenant complètement invulnérable jusqu’à ce qu’il soit actif.
[+]  Les normaux de TJ ont été améliorés pour le laisser un peu plus positif si il n’y a pas de cancel, il peut toujours le cancel en Shoot Toss pour chopper l’adversaire si celui ci ne saute pas.
[+] Light_Kick et Light_Kick font Flip Out.
[+] Nouvel Air Target Combo:  -> Light_Kick fait Flip Out.
[+] HP et close HP fait Stagger et laisse positif assez longtemps pour pouvoir faire un Manual Light ou un Close Medium.
[+] Nouveaux Target Combo: TJ Combinations!
– Ils fonctionnent en Whiff pour aider aux Footsies, Juggles et Mixups.
Medium_Punch de loin > Heavy_Punch fait Stagger
Medium_Punch de loin > Medium_Kick
Medium_Punch de près > Heavy_Punch fait Stagger
Medium_Punch de près > Medium_Kick
Medium_Punch > Heavy_Punch fait Stagger
Medium_Punch > Medium_Kick

MAYA

[-] Les dégâts des Heavy_Punch et sont réduits de ~15%.
[-] Mantis ne fonctionne plus sur les Saut vers l’arrière. Seulement sur les sauts neutral et Avant.
[-]Les Dagger Toss Light et Medium ont un recovery 6 Frames plus long.
[-] Les Hitbox des dagues sont légèrement relevées pour permettre aux personnages de passer plus facilement en dessous.
[-] Les Dagger Toss n’infligent plus de chip damage en Block.
[-] Les Dagger Toss en followup du Leap Kick fonctionnent seulement en Hit ou en Whiff. Ils ne fonctionnent plus en Block.
[-] Le Leap Kick Ender n’envoi plus aussi haut pour forcer à faire un juggle avec un normal avant de faire un juggle avec un Dagger Toss.
[+/-] Le Shadow Counter de Maya utilise maintenant un Shadow Linker Leap Kick au lieu d’un Shadow Tumble Kick.
[+] Le second coup des dagues (Dagger Spirit) ne cause plus de Blowout en combo.
[+] Les dégâts de tout ses Linkers sont augmenté aux ratio normaux ce qui fait que Maya gagne ses niveaux d’Ender normalement.
[+] Le 2ème coup de son Opener Tumble Kick anticipe le scalling des dégâts de 1hit au lieu de 2, ce qui aide Maya à gagner ses Ender levels normalement.
[+] Les dégâts du Tumble Kick Ender sont augmentés de ~20%.
[+] La fenêtre de cancel du second coup du Medium_Punch target combo et du Heavy_Punch a été élargi pour rendre ceux-ci plus agréables.
[+] Le dernier coup du Tumble Kick et du Shadow Tumble Kick fait Ground Bounce sur les adversaires en l’air pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Les propriétés de juggle des normaux et des dagues sont ajustées pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] La taille des hitboxes des normaux et du Axe Kick Recapture a été améliorée pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Ajustement de la vélocité de lancement du Shadow Leap Kick pour que le followup de Dagger Toss fonctionne comme prévu.
[+] Mantis peut catcher les dégâts d’un Combo si le combo comporte une opportunité de break.
[-] Double Dagger Strike launch l’adversaire en juggle.
[-] Le Dagger/Pip Damage Ender est retiré du jeu et a été retravaillé en :
[+/-] Nouvel Ender : Dagger Assault Activation Ender! – Heavy_Punch
– Ce Ender fait extrêmement peu de dégâts et laisse l’adversaire debout.
– Après son animation d’Ender, les dagues quittent les mains de Maya et restent au dessus de la tête de l’adversaire l’attaquant automatiquement toutes les secondes.
– Le nombre de fois où les dagues attaquent dépend du nombre de Pips à l’activation. (0 pips = 1 attaque, 4 pips = 5 attaques).
– Ces attaques peuvent être bloquées et, ne créent pas de nouveaux pips.
– Quand le Dagger Assault prend fin, les dagues se séparent violemment.
– Si Maya est touchée, le Dagger Assault prend fin directement.
– Le Dagger Assault ne dure pas entre les rounds.

KAN-RA

[-] Les dégâts du Heavy_Punch sont réduits de ~15%
[-] Les dégâts du Spike Ender (Launcher) sont réduits de ~5%.
[-] Les dégâts du Swarm Ender (Special) sont réduits de ~10%.
[-] Les dégâts du Shadow Clutch sont réduits de ~25%.
[-] Il n’est plus possible d’attaquer dans la foulée après un Air Swarm.
[-] Le Shadow Swarm commence maintenant avec une animation de souffle, comme les startup de Swarm normaux. Le projectile n’apparaît que si la partie souffle ne touche pas l’adversaire. Faire sortir le projectile prend plus de temps.
[-] Les dégâts des projectiles du Swarm et du Shadow Swarm sont réduits de ~55%.
[-] La hitbox des Swarm a été réduite de ~35%.
[-] Les Swarms touchent 5 fois au lieu de 6, réduisant grandement le temps que vous avez pour mettre en place des juggles/setups.
[-] Le Blockstun des Swarm Breath a été recalibré.
– La version Light est à -3 en Block (étais a +7)
– La version Medium est à -2 en Block (étais a +3)
– La version Heavy est à -1 en Block (étais a -3)
[-] BackMedium_Punch est maintenant à+1 en Block au lieu de +6.
[-] Ajout de plus de Blockstop sur le Close Swarm et le BackMedium_Punch pour rendre l’utilisation des Shadow Counter un peu plus simple.
[-] L’animation du Startup du Clutch est plus évidente pour pouvoir mieux réagir.
[-] Les dégâts du Sacrifice infligent 200% de dégâts supplémentaires à Kan-Ra (15 au lieu de 5). Les dégâts potentiels restent inchangés.
[-] Il n’est plus possible d’instinct cancel le recovery de Sacrifice.
[+] Heavy_Punch à longue distance lance les adversaires plus haut si ils sautent.
[+] Les attaques du Scorpion en DA+LK et DA+MK comptent maintenant comme un projectile les rendant unbreakables.
[+]  et provoquent un Flip Out.
[+] La version juggle du Clutch qui provoquait un hit en juggle (et qui était inutile) provoque maintenant un Flip Out et a un recovery plus rapide.
[+] et BackHeavy_Punch font Stagger et sont extrêmement positifs en Hit permettant de nouvelles possibilités d’ouvertures, setups et combos.
[+] Le projectile Tornado envoie toujours l’adversaire vers Kan-Ra et inflige maintenant un petit peu de dégats. Il lance plus haut pour de meilleures opportunités de juggle.
[+] Nouvelle Aptitude: Monsoon! Maintenir le bouton en utilisant un Whirl sur un Sand Trap permet de tourner sur soi-même et de lancer une Tornade plus grosse, qui fait plus de dommage et qui est imparable à charge maximum.
[+] Coup retravaillé: Shadow Spike! Le Shadow Spike relache maintenant un unique projectile qui fait multi hit au lieu d’une série de projectiles. Il laisse un Shadow Sand Trap Amélioré qui attaque automatiquement avec un Scorpion toutes les secondes si l’adversaire est à proximité.
– Cette fonction automatique s’arrête si Kan-Ra se fait toucher, s’il invoque un autre Sand Trap ou utilise le Sacrifice.

RIPTOR

[-] Les dégâts du  sont réduits de ~15%.
[-] Les dégâts du Heavy_Punch sont réduits de ~40%
[-] Les dégâts du Shoulder Charge Ender (Splat) sont réduits de ~10%.
[-] Les dégâts du Tail Flip Ender (Hard Knockdown) sont réduits de ~5%.
[-] Correction d’un bug qui faisait que certains de ses Enders lui donnaient un petit peu de meter.
[-] Tail Flip et Air Tail Flip: Les versions Light et Medium sont plus lente de 4 frames. La Version Heavy est plus lente de 6 frames. Les trajectoires sont légèrement ajustées pour les nouveaux timings.
[-] Les dégâts du Tail Flip ne sont plus basés sur la force du coup utilisé, tout les dégâts sont réduits pour se baser sur les dégâts de la version Light.
[-] Le recovery du Tail Flip a une petite fenêtre de vulnérabilité pour rendre sa punition plus intuitive.
[-] Ajout de KV sur le Clever Girl pour compenser le fait que la pénalité de KV sur les grounds bounce a été retirée du jeu.
[+/-] La hitbox du Close Heavy_Punch est maintenant considérée comme un projectile comme il était convenu.
[+/-] Le Predator est maintenant considéré comme un Opener après un Wall Splat comme il était convenu.
[+/-] La version au sol du Shadow Tail Flip inflige ses cinq coups plus régulièrement.
[+/-] Il n’est plus possible de cancel un Clever Girl à la frame 15 par un normal ou un spécial. Il est maintenant possible de cancel un Clever Girl à la frame 12 avec un normal ou un run.
[+] Réduction du KV sur le run arrière et amélioration sa trajectoire de launch pour augmenter les possibilités de juggle.
[+] Augmentation des dégâts du run arrière Heavy_Punch Flame Wall de ~80%
[+] La partie où Riptor est en course durant un Shadow Shoulder a maintenant 1 armor.
[+]  ne repousse plus l’adversaire loin de vous. Maintenant, il le rapproche assez prés pour pouvoir faire une attaque en followup.
[+] en juggle ne repousse plus l’adversaire aussi loin.
[+] est maintenant -5 en Block au lieu de -15.
[+] Correction d’un bug qui vous empêchait d’utiliser un Primal Linker derrière un Manual Normal.
[+] Augmentation des dégâts du Primal Linker de ~40% supplémentaire pour encourager son utilisation à tous les niveaux de jeu.
[+] Le Dash en Predator Mode passe maintenant en dessous de certains projectiles comme convenu. Il devrait être plus facile de Predator Dash sous les projectiles maintenant.
[+] Run fait un Stagger au lieu d’un Knock Down.
[+] Predator Dash Heavy_Punch (arc de flamme) fait Stagger.
[+] LK fait Flip Out et sa hitbox est légèrement augmentée pour aider avec les juggle.
[+] Nouveau coup: Flame Mortar! – Appuyer et maintenir  3P pour lancer des Boules de feu en arc de cercle sur la position de l’adversaire, jusqu’à une série de 3.

OMEN

[-] Réglage d’un bug qui empêchait Omen de faire des Auto Doubles, Linkers ou Manuals après que le rapid press du Furious Flurry en Medium ou Heavy aient touché l’adversaire.
[-] Le Shadow Furious Flurry Linker est maintenant +1 en Hit (étais à +11) et, le timing de manual est de 5 frames plus tard.
[-] La version Opener du Slide a moins de frame advantage en Hit et, a vu sa fenêtre de timing pour faire un manual modifiée.
[-] Les dégâts de tout les Enders sont réduits de ~15%.
[-] Le Air Backdash est ralenti de ~15%.
[-] Les dégâts des chopes sont réduits de ~40%.
[+/-] Réparation d’un bug qui empêchait le Slide Linker de passer derrière les gros adversaires en corner.
[+] Les coups suivants ont une meilleure hitbox :
Heavy_Punch
Medium_Punch
Medium_Kick
Light_Kick
– Close Light_Kick
Heavy_Punch
[+] Les projectiles Random du Rashakuken infligent 4 frames supplémentaires de Hitstun. Leurs Blockstun reste inchangé.
[+] Augmentation des dégâts du  de ~65%.
[+] Les projectiles du Shadow Orda Shield et du Shadow Rashakuken ne sont plus détruits si Omen prend un Hit.
[+] La durée du Shadow Meter Lockout est doublée.
[+] Les Enders peuvent maintenant donner du meter même si un Shadow Rashakuken ou un Shadow Orba Shield est actif.
[+] Light_Kick, Close Light_Kick et  font Flip Out.
[+] Nouvelle faculté: Turbulence ! Omen peut maintenant Cancel un air dash vers un air dash dans la direction opposée en pressant Avant ou Arrière une seule fois.

AGANOS

[-] Les attaques normales donnent plus de meter à l’adversaire en Hit et en Block.
[-] Sous instinct un nouveau Peacemaker apparaît après 90 frames (contre 60 avant).
[-] Les dégâts du Peacemaker sont réduits de ~20%.
[-] Les dégâts du Shadow Natural Disaster Linker sont réduits de ~30%.
[+] Les dégâts du Shadow Pulverize Linker sont augmentés de ~20%.
[+] Les dégâts du Natural Disaster Ender et du Pulverize Ender sont augmentés de ~25%.
[+] Ajustement de la vélocité de lancement de la partie « charge » du Shadow Natural Disaster et correction d’un soucis où la version counter hit ne permettait pas d’avoir un timing de juggle constant.
[+] Ajout de 7 frames d’invincibilité sur le Startup du Shadow Ruin.
[+] Close Medium_Punch a une fenêtre de cancel légèrement plus grande.
[+] Heavy_Punch à distance fait Stagger et est à -5 en Block.
[+] Le Hitstop sur les Light_Kick, Medium_Punch et Heavy_Punch Auto Doubles a été réduit pour forcer l’adversaire à être plus réactif sur les breaker.
[+] Il n’est plus possible de pousser Aganos entre les Rounds.
[+] Se remettre un Chunks a 6 frames en moins de recovery.
[+] L’invocation de mur vas 6 frames plus vite et, a 5 frames de recovery en mont.
[+] Aganos peut tranformer un mur en Peacemaker en 34 frames.
[+] Avec un Peacemaker en main, les coups normaux sans Peacemaker suivant fonctionnent:
BackLight_Kick – Anti Air Flick. Cela détruit son Peacemaker.
Heavy_Punch – Les deux variantes normal et close du Heavy_Punch. Garde le Peacemaker.
– DA+HP – La version du Heavy_Punch. Garde le Peacemaker.
[+] Aganos conserve son Peacemaker s’il se fait toucher, mais il le perd s’ il subit un Knock Down, s’il est mis en état de juggle ou de blow out.
[+] Lancer un Peacemaker fait Stagger en Hit.
[+] Nouvelle compétence: Recycling! Si Aganos essaie de ramasser un chunk en tenant un Peacemaker, il remet le peacemaker dans son ventre au lieu de prendre un chunk au sol, lui donnant une version radicalement plus rapide l’animation du Chunk Up (seulement 39 frames comparé aux 69 frames de la version normale).
[+] Nouvelle compétence: More Recycling! Poser un mur avec un Peacemaker en main transforme le Peacemaker en mur au lieu de consommer un Chunk.

HISAKO

[-] Ajout d’une distance de trajet supplémentaire sur son Influence Linker contre Aganos seulement pour être sûr que le coup ne loupe jamais.
[-] Counter Vengeance Bas ne contre plus les coups Mid.
[-] Ajout d’un recovery à l’atterrissage après un Air ORZ le rendant un peu plus vulnérable en whiff. Si vous touchez trop haut il est possible d’être punis mais, il est aussi toujours possible d’être +3 ou mieux.
[-] Augmentation du startup des Medium et Heavy Air ORZ (de 4 et 8 frames) et légère modification de la manière dont elle se déplace en l’air pour compenser.
[+] Amélioration de la hitbox du Air ORZ qui touche maintenant plus haut et, cross up plus facilement, ce qui justifie son nouveau startup.
[-] La barre de Wrath ne se recharge plus en saut.
[+] La vitesse de régénération de la barre de Wrath est augmentée de 50%.
[+] , Close et Close Heavy_Punch font Stagger en counterhit et infligent encore plus de hitstun.
[+] et Saut font Flip Out.
[+] Vous pouvez jump cancel le 3ème Heavy du ORZ si vous touchez un adversaire en l’air, et utiliser le 2ème Heavy ORZ pour juggle sur le 3ème hit plus facilement.
[+] Descent n’est plus affecté par la malédiction de Kan-Ra.
[+] Descent sort du sol 1 frame plus tôt et rentre dans le sol 10 frames plus tôt.
[+] Hisako était auparavant capable de cancel sa Descent à la frame 48, et avec une attaque seulement. Maintenant elle peut aussi le cancel avec des déplacements et à la frame 42.
[+] Nouveau Shadow Move: Shadow Air On Ryo Zan! Hisako peut maintenant faire une Version Shadow de son Air ORZ, cette version touche rapidement et fait toujours recapture sur les adversaires en l’air. Additionnellement cela cause un stagger sur les adversaires au sol.
[+] Nouvele compétence: Descent Cancel! Hisako peut maintenant cancel en Descent dans nimporte quelle situation où elle pourrait Wrath Cancel en Vengeance Counter . Cela lui la même Wrath que pour le Vengeance Cancel.

CINDER

[-] Correction d’un bug qui faisait que Cinder se téléportait sur de longues distances quand il cancelait un Fire Up Inferno sur un Shadow Fission.
[-] Un chain combo 3ème Degres compte maintenant comme 1 coup selon la règle des 3 hits breakers peut importe lequel des coups touche ou si un coup whiff ce qui fait que le « Domi Unbreakable » deviens Breakable a partir du 3éme loop comme il était convenu.
[-] Le 2ème et le 3ème followup du Traiblazer (Afterburner) prennent toujours la force du coup utilisé pour le premier Trailblazer de la séquence pour le rendre plus facile à breaker en réaction.
[-] Augmentation du KV des Pyrobombs à 14 (était à 12).
[-] Ajout de 3 frames au recovery du Fireflash. Fired Up Fireflash est maintenant à -6 si vous bloquez le pillier de flamme, tous les personnages du jeu peuvent Shadow Counter le pillier de feu pour une punition complète ou punir avec nimporte quelle attaque plus rapide que 6 frames.
[-] Le 3ème hit du Light Third Degree Combo est +1 en block, auparavant +2. Le Cancel de ce target combo en Shadow FIssion n’est plus un vrai Blockstring.
[-] Le Fireflash Ender (Damage) ne cause plus de Hard Knockdown.
[-] Les dégâts du Pyrobomb Ender sont réduits de ~10%.
[+] Les dégâts du Trailblazer Ender sont augmentés de ~5%.
[+/-] Le Air Heavy Trailblazer deviens actif 2 frames plus tôt et ne peut atterrir en créant le crash au sol que 3 frame plus tard. Cela évite les situations où le crash peut toucher sans le Trailblazer, amenant à un hit unbreakable.
[+] Le Medium Trailblazer au sol ajoute 2 frames aditionnelles de Blockstun.
[+] Réduction de la KV générée par les chopes de Cinder à 20 (était à 50).
[+] Cinder peut maintenant lancer des Air Pyrobombs apres un Air Trailblazer ouvrant la porte vers de nouveaux juggles et setups.
[+] Coup re-imaginé: Angled Inferno ! Les différentes forces de l’Inferno attaquent maintenant à des angles différents. Light est orienté en up-forward, Son Medium est horizontal, son Heavy est orienté .
– Maintenir les boutons permet de le faire durer plus longtemps.
– Leurs frame data ont été réajustées pour cette nouvelle fonction.
– La version Heavy hit en Low!
[+] Nouvelle aptitude: Throw Cancel Burnout ! Sous Firde Up, vous pouvez cancel votre chope par un Burnout lvl 1 avec Down_BackBackAny_Punch ou Down_BackBack. Cela consome votre Fired Up.

ARIA

[-] Réglage d’un bug faisait en sorte que ses projectiles interféraient dans les propriétés de ses attaques, comme des Knockdowns ou du Cash out.
[-] Ralentissement de la vitesse d’attaque du Explosive Arc Linker pour que les différentes forces soient plus lisibles.
[-] Augmentation de la fenêtre de break des Explosive Arc Linkers de 5 frames.
[-] Les drones en assist qui se font touché prennent 2x plus de dégâts qu’avant
[-] Les Shotgun Knees sont maintenant plus négatifs en block.
– La version Light est à -3 (était à -1).
– La version Medium est à -5 (était à -4).
– La version Heavy est à -10 (était à -8).
[+] Shadow Dissonance Launch et fait Hard Knockdown. Il est possible de juggle après ce coup maintenant.
[+] Crescendo fait Stagger (Les version au sol Medium et Heavy font toujours Launcher).
[+] Light_Kick et  font Flip Out.
[+] Réduction de la KV générée par les et les Bombs pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Les Heavy Kick Bombs ne repoussent plus l’adversaire aussi loin en hit pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] La KV de juggle de normaux ont été ajustées pour augmenter les opportunités de juggle.
[+] Augmentation de la hitbox de , Close et .
[+] Nouveau Target Strings: Operatic Destruction !
Light_Kick > (ne fait pas combo)
Medium_Punch > (ne fait pas combo)
Heavy_Punch >
– Close Medium_Punch >
– Close Heavy_Punch >
[+] Nouvelle Abilité: Charge Up Bombs! Vous pouvez maintenant maintenir les a distance pour charger l’attaque et relâcher des grenades supplémentaires.
– Vous pouvez Dash Cancel dans nimporte quelle direction durant la charge.
– Si vous faites un target string en , vous pouvez charger et Dash Cancel à volonté, permettant de nouveaux frame traps et techniques offensives.

SHADOW JAGO

[-] Réglage d’un bug qui faisait en sorte que le Shadow Shendokuken mettais 1 hit de plus lorsqu’il étais utilisé sur un combo au sol.
[-] Ajout de frame de recovery supplémentaires sur le Slide Ender, cela est fait pour empêcher certains juggles non voulus et autre bugs.
[-] Le moment le plus tôt du cancel durant un dash a été reculé de 5 frames.
[-] Les projectiles du Shendokuken font 20% de dégâts en moins en hit.
[-] Le Shadow Slide n’est plus invincible aux chopes.
[+] Le Shadow Divekick est maintenant invincible aux chopes au startup.
[+/-] Le Shadow Divekick a été changée en 1 coup simple qui recapture suivit de 4 coups au sol.

3 pensées sur “Patch Note de réequilibrage de la Saison 3

  • 20 février 2016 à 11 h 01 min
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    Cool ça en français. Merci pour la traduction.

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  • 21 février 2016 à 11 h 34 min
    Permalink

    Hâte de voir la s3 , et merci pour la traduction

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